“알고 계시죠? 이번 파리올림픽 스폰서가 루이비통이었어요. 성화봉송, 메달, 선수단 단복도 모두 처음부터 명품으로 가겠다고 선언한 거예요. 이제 한국은 어떻게 가야할까요? 여러분에게 달렸어요.”
기조 연설을 맡은 송길영 작가가 말했다.
지난 11월 7일 서울 가든호텔에서는 ‘2024 문화체육관광 디지털혁신 포럼’이 열렸다. ‘새로운 세상, 디지털로 누리는 문화’라는 주제로 열린 행사는 문화체육관광부와 함께 한국문화정보원, 한국문화예술위원회, 한국저작권보호원 등 관련기관이 한자리에 모여 진행했다. 많은 기관이 모였다는 사실이 놀라웠다. 그만큼 모두 머리를 맞대고 고심해야할 필요가 있었다. 요즘 자고 일어나면 달라지는 디지털 사회에서 어떻게 적응해야 하는 지는 일부의 걱정이 아니기 때문이다. 우리 일상에서 디지털을 빼고 하루라도 생활하기가 어려운 만큼. 그런 즈음 문화, 체육, 관광 분야에서 열린 포럼은 현재와 앞으로의 디지털 세상을 바라볼 계기를 줬다.
포럼은 1, 2부에 걸쳐 진행됐다. 1부는 축사를 비롯해 ‘문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전’ 시상식과 기조연설, 2부에서는 문화·체육·관광 분야 전문가 토론회로 구성됐다. 그러는 동안 강연장 밖에서는 각 사례를 직접 체감해보는 자리를 마련해 흥미를 더했다.
◆ 기조연설: 송길영 작가의 ‘인공지능 시대, 문화와 데이터 기술의 소통’
“처음 기계가 도입됐을 때 참 편리했죠. 이제 기계가 다하니 우린 뭘 해야 하나 하는 문제에 직면했어요.”
기조연설을 맡은 마인드마이너 송길영 작가가 말했다. 그는 현재 우리가 당면한 현상황에 관해 솔직하게 이야기했다. 나아가 콘텐츠의 중요성을 강조했다. 이를 위해 삶의 변화 속도를 받아들이고 이해해야 한다고 했다. 그는 자신이 책을 쓰는 8개월간 1인 공유 오피스를 이용하면서 사람과 만나지 않을 수 있었다고 말했다. 무인 주차를 이용하고 QR로 출입하며, 프린트나 간식을 무인으로 계산해 먹는다. 더욱이 그가 있는 오피스 공간을 로봇이 청소하고 있었다.
이어 그는 앞으로 회사와 근로자는 고용이 아닌 계약관계라고 주장했다. 이전에는 회사에 채용된 디자이너가 입사 후 일을 배워 업무를 봤다면 이제는 회사에 들어와 일을 배울 수가 없다는 소리다. 공감되는 내용에 실사례를 들어 강연해 쉽게 이해할 수 있었다.
“점점 혼자, 1인 미디어가 더 많아지겠죠. 내가 팀장인데 팀원이 없거나 팀원이 AI거나 하는.”
그렇다고 비관적인 점만 있을까. 1인이 맡아서 하면 본인의 업에 좀 더 열중할 수 있다. 국, 영, 수 점수가 높아도 좋아하는 일을 하는 사람을 이기지 못한다는 말이다. 미래를 바꾸려면 콘텐츠를 어떻게 만들어야 할지 고민해보라고 말했다.
“흑백요리사 많이들 보셨죠? 저는 거기서 희망을 보았어요.”
그는 넷플릭스 TV쇼 ‘흑백요리사’를 언급했다. 케이팝, 케이 드라마 등에서 이제 TV쇼로 케이 콘텐츠가 다양하게 확장되고 있다는 점이다. 이를 통해 앞으로 더한 다양성을 어떻게 확대하고 K(케이)를 새롭게 정의할 것인지 곰곰이 생각해보면 좋겠다고 했다. 예를 들어 케이팝 그룹인데 멤버 모두 외국인이다. 이런 경우 케이는 국가보단 정서가 아닐까, 또 오히려 케이가 5천 만을 넘어 다양해진다면 범위가 확장되며 지금껏 알고 있던 생각들도 바뀔 거라고 말했다.
그는 앞으로 자신의 한 일에 책임을 지되 온전히 보상을 받는 새로운 공정사회가 올 것이라고 강조했다. 새로운 공정한 사회 속에서 개인이 본인의 뜻을 펼치고 개인 간 대등한 연대를 하며 각 분야의 창의성을 돕는 행동들이 적합한 혜택을 받길 바란다고 말하며 끝을 맺었다. 주변에서 고개를 끄덕이며 큰 박수를 보냈다.
◆ 공모전 우수사례로 만나본 디지털과 데이터
이에 앞서 지난 ‘문화 디지털혁신 및 데이터 활용 공모전’에서 대상을 받은 수상자들의 우수 사례발표가 있었다. 영상 종사자를 위한 고품질 영화효과 음원을 제공하는 ‘한국형 영화 효과 음원 개방 플랫폼’과 ‘문화콘텐츠 취약계층이 함께 즐길 수 있는 여가활동 및 커뮤니티 플랫폼’을 비롯해 ‘사용자 취향과 전시 경험을 표현한 모바일 리플릿’이 소개됐다. 또 교육 사각지대에 있는 ‘느린 학습자를 위해 독서 경험을 제공하는 앱’과 ‘전 세계로 확장할 한국 웹툰 테이터 분석 사례’도 들어볼 수 있었다. 내용을 들어보며 디지털 기술을 통해 장애인과 전문가까지 모두를 편리하게 해준다는 사실이 새삼 훈훈했다.
◆ 디지털혁신 홍보관에서 체감하는 체험프로그램
이번 포럼이 역동적이며 알기 쉬웠던 건, 단지 강연 내용 때문만은 아니었다. 행사장 밖에 마련된 홍보관에서 기관의 사례들을 직접 체험해보며 문의해볼 수 있어서였다. 이곳에는 한국문화예술위원회와 한국관광공사. 한국콘텐츠진흥원, 국민체육진흥공단, 한국문화정보원에서 각각 사례들을 전시 체험할 수 있었다.
한국문화예술위원회는 청년예술가 및 기술 전문가의 주요활동 아카이브를 소개했다. 특히 빨간 지붕이 있는 작은 집이 눈에 띄었다. 집안에 들어가니 나다니엘이라는 AI 오리가 대화를 나누며 AI가 학습한 내 얼글을 그려줬다. 화성이라는 이미지의 외딴 오두막에서 홀로 사는 고독한 오리 나다니엘. 현재 우리의 삶을 구현했단다.
캐릭터가 확고한 오리와 잠시 이야기를 나누며 화면에 나타난 그림을 봤다. 이 작품을 제작한 김동현 작가는 “사람의 시선이 아닌 AI, 오리의 시선에서 바라보는 사람이 궁금했다” 며 “과거의 제 작품을 학습시켜 그림을 산출하게 했다”고 말했다.
◆ 한국관광공사 : 주요 B2B 서비스 플랫폼
한국관광공사에서는 각각 제공하는 앱을 체험해볼 수 있었다. 관광객을 위한 관광지 관련 앱뿐만 아니라 관광 기업을 위한 관광산업포털 및 관광서비스 개발을 지원하는 관광데이터 개방 플랫폼, 다양한 관광 빅데이터와 관광 특화 융합분석 서비스 등을 정리해 전시해 놓았다.
◆ 한국콘텐츠진흥원 : 모두를 위한 게임
콘텐츠진흥원 지원기업들이 만든 기능성 게임을 체험해 볼 수 있었다. 두 기업에서 만든 게임으로 하나는 서서 움직이는 게임, 또 다른 하나는 휠체어에 앉아서 하는 게임이다.
“발달장애 친구들 같은 경우 체육 활동을 많이 하기 어려운데요. 이 게임은 난이도를 쉽게 하거나 실내에서도 쉽게 할 수 있도록 했어요”
실내에서도 화면을 보며 쉽게 가상의 공을 차볼 수 있었다. 잘 못 차도 틀려도 부정적인 피드백은 없었다. 특히 장애 학생에게 부정적인 피드백을 주지 말라는 전문가들의 의견을 포인트로 잡았다. 현재 부산의 특수학교 등 국내에 400여 대가 설치돼 있단다.
휠체어에 앉아 가상게임을 해보는 건 처음이었다. 이 게임을 제작한 김기성 대표는 휠체어를 타는 장애인들이 자신의 휠체어로 앉을 수 있게 고안했다고 말했다. 꾸준히 운동하기 위해서는 재미가 주요 요소이기에 휠체어를 놓는 하단 센서가 여러 방향으로 인식할 수 있게 돼 있다. 이 게임은 대한체육회와 함께 두 번의 전국장애인 e스포츠 대회와 파리 패럴림픽 코리아 하우스에서도 운영했다.
◆ 국민체육진흥공단의 CCTV 영상 딥러닝 미세먼지 서비스, AI 운동처방
‘현재의 미세먼지 정보, 정확할까?’라고 적힌 문구가 머릿속에 들어왔다. 이 장치는 올림픽공원 곳곳에 설치된 CCTV의 영상데이터를 미세먼지 값으로 바꿔 송출한다고 했다. 이전에는 센서를 기반으로 했으나 주기적으로 센서를 교체해야 하고 측정기가 조금 떨어진 곳의 미세먼지 정보를 정확하게 알기 어렵단다. 따라서 녹지가 많은 올림픽 공원은 공기가 좋아도 송파구 미세정보를 가져오기 때문에 좋아도 나타낼 수가 없단다. “이 화면이 올림픽 공원인데 차이가 나지요?” 허정석 담당자가 말했다.
“선수들이 프랑스 경기장을 방문해 본 경험이 없잖아요. 파리올림픽 현장에 직접 방문해 360도 카메라로 경기장을 찍어 각각의 값들을 로드뷰 형태로 만들어서 정보를 제공했습니다.”
사격의 경우 실내경기장이라 환경적인 요건은 변하지 않기 때문에 미리 경기장을 보는 게 큰 도움이 된단다. 조명의 위치에 따라서 모자를 쓸지 벗을지 경기장 각각의 동선을 파악해 휴식할 위치 등을 사전에 제공할 수 있어 유용했단다.
“오예진 선수나 김예지 선수도 이 AI 처방을 받았어요.”
행사장에 있는 사람들도 김예지 선수처럼 멋지게 소총을 잡아볼 수 있었다. 총구의 움직임을 분석하기 위해 영상을 기반으로 AI 작업을 거친 운동처방 장치다. 담당자는 사격선수들은 일관성이 중요해 화면에 총구가 움직인 대로 선이 나타나는 걸 보고 몸의 흔들림 등을 알 수 있다고 말했다. 생각이나 해봤을까. 포럼을 듣고 나와 표적에 소총을 쏘는 체험도 혁신같았다.
◆ 한국문화정보원 : 큐레이팅봇, 메타버스 체험(수원화성과 칼싸움)
“큐아이(큐레이팅 봇 이름) 여기에 있었네” 박물관에서 안내했던 큐아이를 이곳에서 보자 사람들이 반갑게 인사했다. 옆에서는 VR(가상현실)과 MR(복합현실 )체험을 해볼 수 있었다. “한국문화정보원에서는 전통문화 3D 데이터를 무료개방해 창작자들이 비용없이 사용할 수 있다”고 담당자가 말했다.
이전에도 VR이 있었지만, 점점 퀄리티가 좋아지고 있단다. 사진이 아닌 데이터를 사용해 제작했다는 건 처음 알게 됐다.
◆ 2부 : 본격적인 포럼, 법, 제도 및 문화, 체육, 예술콘테츠
2부 본격적으로 포럼의 장을 열었다. Track A, B, C 로 나눠 법, 제도 및 문화, 체육, 예술 콘텐츠에 관해 토론했다. 같은 시간에 진행해 어떤 걸 들을까 고민됐지만, 올해 주요한 문제로 떠오르고 있다는 Track A ‘생성형 인공지능에서의 한국 관련 왜곡 현상 대응방안’에 관해 들어보기로 했다.
왠지 제목을 보면 어려워 보이지만 정리해보면 이런 이야기다. 생성형 AI에 동양 여성을 언급하면 중국풍, 일본풍의 옷을 입은 동양 여성이 등장한다는 점이다. 특히 한국이나 한국인을 그려달라고 할 때 꼭 일본, 중국 이미지로 표현된다는 건 큰 문제다.
이에 관해 각각 전문가들은 어떻게 생각할까. 결론부터 말하자면 오류를 내지 않기 위해 품질 좋은 대량의 학습데이터가 필수적이며 생성형 AI의 기초부터 AI 허브 데이터 활용사례까지 소개했다.
먼저 NIA(한국지능정보사회진흥원) 신신애 본부장은 학습용 데이터의 중요성을 알려줬다. 생성형 AI성능은 코딩이 아닌 데이터라고 강조했다. 그는 AI 기술보다 AI 도입과 활용이 훨씬 어렵다며 끝맺었다.
“이 그림을 보세요. 이게 한국의 옛 모습이라고 생각될까요? 지금 가장 고민하는 문제가 생성형 AI 기반에서 한국 이미지의 왜곡 현상이 심하다는 점입니다. 전 세계에서 가장 큰 관심사가 콘텐츠인데 한국형 전통문화 이미지가 제대로 나오지 않는다는 게 문제에요.”
한국문화정보원 이권수 부장은 다양한 이미지 왜곡 현상 사례들을 언급하며 파인튜닝(이미 학습된 모델을 특정 작업에 맞게 최적화 하는 것)기법을 활용한 학습데이터를 제공 해야할지 고심하고 있다고 말했다.
변문경 크리에이터((주)메타유니버스)는 얼마 전 겪은 할루시네이션(생성형 인공지능이 사실과 다른 정보를 출력하는 현상)에 관해 들려줬다. 그렇지만 서치 지피티(AI기반의 검색용 모델)가 공개되면서 텍스트 문제는 서치나 웹기반 검색을 통해 오류를 최소화했다고 밝혔다. 그렇다면 영상과 이미지는 어떻게 해야할까. 그는 텍스트처럼은 어렵겠지만 양질의 학습데이터가 많을수록 생성성능은 좋아진다고 생각한다고 말했다. 이에 공공 데이터를 많이 제공해주면 콘텐츠를 만드는 입장에서 저비용으로 고효율을 낼 기회가 많이 생기리라고 본다고 말했다.
“왜 AI 영상을 보면 늘 서구적인 이미지로 했을까 싶은 생각 안 드세요?”
마지막으로 대한민국 최초 AI 영상 전문 제작사라는 타이틀을 가진 스타트업 권한슬 대표(스튜디오 필리)가 발표를 했다. 그는 글로벌 무대에 작품을 선보이며 한국인이 나오도록 제작하고 싶지만 AI 특성상 서구권 데이터 비주얼은 연기나 말이 자연스러우나 아직 한국은 그렇지 못하다고 아쉬워했다. 우리나라 창작자들이 AI 콘텐츠 등을 만드는데 큰 관심를 가지고 있지만 아직 한국적인 비주얼을 생성하기 힘들다고 말했다.
이어 고려대 임희석 교수를 좌장으로 신신애 본부장(한국지능정보사회진흥원), 문체부 김진희 과장(해외홍보기획과). ㈜메타유니버스 변문경 대표, ㈜스튜디오 프리윌루전 권한슬 대표가 함께 토론했다. 토론자들은 이런 오류를 해결하기 위해 단기적인 솔루션과 장기적인 솔루션이 병렬적으로 해결돼야 한다고 말했다. 더해 단순한 데이터량이 아닌 품질좋은 데이터가 요구되며 이를 위한 R&D 필요성을 강조했다.
문체부 김진희 과장은 80년대 시작한 민족문화대백과사전의 예를 들며 4천여 명 연구진이 제작과 업데이트에 20년이 걸린 과정을 보며 막대한 예산과 시간이 투입되는 상황도 이야기했다. 따라서 AI분야 기술진과 인문학, 정책관계자 모두가 온·오프라인에서 더 소통해야하며 그런 이유로 2회째인 이 행사가 유의미하다고 답했다. 덧붙여 퀄리티있는 데이터를 만들기 위해 정부 차원에서 성심껏 노력하겠다고 설명했다.
오후까지 이어진 포럼이 마무리를 지었다. 이날 행사는 국민과 함께 하는 자리였다. 누리집에서 사전신청을 받았고 일찍 인원을 훌쩍 넘겨 마감됐다. 그만큼 디지털은 국민에게 관심 높은 주제였고 포럼 또한 어렵지 않게 들을 수 있었다. 도봉구에서 참여한 송모 씨는 어떤 점이 인상 깊었냐는 질문에 “평소 미술을 좋아해 관심이 많고 잘 본다고 생각했다. 포럼에서 AI가 그려준 작품과 사람이 그린 작품이 어떤 게 나을지 하는 질문에 저를 포함해 함께 들은 사람들은 AI가 더 낫다고 했다. 정답을 듣고 생각이 많아졌다”고 답했다.
앞서 축사에서 들었던 문장 하나가 머릿속에 선명해졌다. 문화는 별개로 보이는 많은 것들이 연결돼 아름다운 결과물을 만들어 낸다는 것 말이다. 문화와 디지털 기술이 융합해 시너지를 발휘한다면 또 어떤 경이로운 콘텐츠가 탄생할까. 현재 명실상부한 문화강국 대한민국, 개선과 혁신을 통해 디지털 세상으로 한 발자국 더 나아갈 미래를 기대해본다.