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「게임산업 진흥 종합계획 발표」 브리핑

2020.05.07 박양우 장관
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안녕하세요? 문화체육관광부 장관입니다.

‘게임산업 진흥 종합계획’을 말씀드리겠습니다.

한국의 게임산업은 최근 10년간 연평균 9.8%의 성장률을 기록하고 있으며, 종사자만 해도 약 8만 5,000명입니다.

2018년에는 64억 달러, 약 7조 400억 원에 이르는 수출로 전체 무역수지 흑자에 8.8%를 차지하고 영업 이익률이 어떤 산업보다도 높은 고부가가치 산업입니다.

그리고 게임은 이제 전체 국민의 66%가 즐기는 대중 여가문화로 부상하고 있으며, 대한민국은 e스포츠 종주국으로서 전 세계 e스포츠 발전을 선도하고 있습니다.

최근 코로나19 이후 비대면 온라인 경제로의 전환이 가속화됨에 따라 새로운 성장동력으로 게임산업에 대한 관심이 높아지고 있습니다.

또한 4차 산업혁명 시대에 새로운 기술발전을 선도하는 핵심 산업으로도 주목을 받고 있습니다.

이에 따라 정부는 게임산업 진흥 종합계획의 비전을 세계 게임을 선도하는 한국게임산업으로 설정하고 4대 핵심전략과 16개 역점 추진과제를 마련하였습니다.

각 전략별로 주요내용을 말씀드리겠습니다.

첫째, 적극적인 규제 제도개선으로 혁신성장을 지원하겠습니다.

최근 신기술을 기반으로 게임시장을 선점하기 위해 구글, 페이스북 등 해외 대기업들의 진출이 활발해지고 있습니다.

하지만 국내게임 관련 법령은 이러한 환경변화를 반영하지 못하고 있어 오히려 산업발전을 막는다는 비판이 있습니다.

이에 정부는 사행성 우려, 안전관리 등을 제외한 규제와 제도를 원점에서 재검토하고, 게임산업의 혁신성장을 지원하도록 하겠습니다.

그동안 게임업계의 지속적인 규제개선 요구가 있었던 게임물 내용수정신고 제도는 경미한 내용에 대해 신고의무를 면제하고, 선택적으로 사전신고도 가능하도록 하여 게임사업자에게 발생하는 불이익을 최소화하겠습니다.

또한, 아케이드 게임산업은 실감형, 다시 말해서 VR기술의 발전으로 인해 가족친화형 놀이공간으로 성장할 것으로 주목받고 있지만 사행성 우려로 인한 규제 때문에 청소년들을 대상으로 하는 내수시장조차 침체되어 있는 상황입니다.

이에 자동진행장치 금지조치 등 아케이드 게임장의 사행화 방지를 위한 안전장치를 우선 마련한 후, 청소년 게임 제공업에 관해 경품 지급 기준인상, 경품 종류 확대 및 경품 교환게임의 단계적 허용, 시험용 아케이드 게임 이용 유료화 도입 등 규제를 완화해 나갈 계획입니다.

게임산업의 성장에 따라 게임이용자의 권익을 보호하기 위한 제도개선에 대한 요구도 증가하고 있습니다.

이용자의 게임 향유권, 게임사업자의 이용자 보호 의무 등을 법률에 명시하고 확률형 아이템의 정보 공개와 부적절한 게임 광고제한에 대한 법적 근거도 마련하도록 하겠습니다.

아울러 국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정제도를 의무화하는 제도개선도 관련 전문가들의 의견을 수렴해 검토해 나가겠습니다.

둘째, 창업에서 해외시장 진출까지 단계별 지원을 강화하겠습니다.

최근 중소게임기업의 경쟁력 저하로 인해 양극화가 심화되고 게임의 다양성 부족으로 게임산업 생태계가 위기에 처해 있다는 현장의 우려가 있습니다.

산업의 허리가 되어야 할 중소게임기업의 성장을 돕고 혁신적인 아이디어가 콘텐츠 개발로 이어질 수 있도록 지원체계를 구축하겠습니다.

먼저, 중소게임기업 대상 창업기반 시설인 글로벌 게임 허브센터를 강소게임기업의 전진기지로 조성하기 위해 입주 공간 확보, 지역게임센터 추가조성 등 지원을 확대하고 신설기업에 사업화 지원과 중소기업특화 지원 등 혁신게임기업 육성을 위한 종합지원 체제를 구축하겠습니다.

또한 모바일에 편중된 제작지원을 탈피하고 실감형, 클라우드, 블록체인 등 신기술을 기반으로 하는 차세대 플랫폼 활용 제작지원을 확대해 나가겠습니다.

아울러, 중소기업 게임기업의 해외진출 확대를 위해 기업들이 직접 필요한 지원을 선택할 수 있는 맞춤형 지원사업을 도입하고, 해외진출에 필요한 다양한 정보를 제공할 수 있는 해외시장 통합정보시스템도 구축하겠습니다.

셋째, 게임의 긍정적 가치를 확산하고 e스포츠산업을 육성하겠습니다.

게임은 국민의 대표적 여가문화임에도 불구하고 여전히 부정적인 인식이 많은 만큼 올바른 게임 이용문화에 대한 교육을 체계화하고 대상자를 확대하겠습니다.

가족 중심의 게임문화 축제를 개최해 게임을 매개로 모든 세대가 참여하고 소통할 수 있는 장도 마련할 계획입니다.

특히, 디지털 시대를 대표하는 문화예술 장르인 게임을 문예진흥법상 문화예술의 범위에 추가하고 게임 관련 실무형 인정 교과서 개발 및 게임의 사회문화·경제적 가치 등을 교과서에 반영하기 위한 연구도 진행하도록 하겠습니다.

e스포츠 종주국으로서 우리나라의 위상을 확고히 하기 위해 e스포츠산업 생태계를 조성하도록 하겠습니다.

먼저, 지역 상설경기장을 거점으로 PC방을 e스포츠시설로 지정하여 시설 기반을 마련하고 동호회, 대학, 군인 등이 참여하는 아마추어 대회 개최 등을 통해서 생활 속 e스포츠 저변을 확대하겠습니다.

또한, e스포츠 선수를 보호하고 공정한 환경을 조성하기 위해 올해 표준계약서를 마련하여 보급하고, 체계적인 선수 관리를 위해 선수등록제를 확대 시행하고 선수들의 교육, 법률회계 자문 등을 실시할 계획입니다.

아울러, 세계 e스포츠를 선도하기 위해 올해 11월에 한·중·일 e스포츠 대회를 성공적으로 개최하여 e스포츠의 지평을 아시아를 넘어 세계로 확대하고 국제적으로 통용될 수 있는 e스포츠 국제표준을 마련하겠습니다.

넷째, 게임산업의 기반을 강화하겠습니다.

먼저, 현재의 사행성 아케이드 게임 규제 중심의 법령을 새로운 환경 변화에 대응이 가능하도록 게임산업 진흥에 관한 법률을 현장의 목소리를 반영하여 전면 개정하도록 하겠습니다.

또한, 게임업계가 필요로 하는 국제 경쟁력을 갖춘 전문인력 양성을 위해 지난해 출범한 게임인재원을 내실화하고, 경기게임마스터교 1개, 그다음에 게임특성화교 10개 등 대상 지원을 확대해 나가겠습니다.

아울러, 게임의 역사를 집대성하고 미래 가치를 찾을 수 있는 게임문화박물관 건립을 추진하고 지역의 유휴공간을 활용한 게임 테마파크 조성 추진 등을 통해서 올바른 게임문화가 확산될 수 있도록 지원해 나가겠습니다.

지금까지 게임산업 진흥 종합계획의 주요 과제를 설명드렸습니다.

이번 계획을 통해 발생하는 직·간접적 효과, 게임시장의 성장률 등을 종합적으로 고려할 때 게임시장은 2024년까지 일자리 10만 2,000개, 매출액 19조 9,000억 원, 수출액 11조 5,000억 원으로 성장할 것으로 기대하고 있습니다.

코로나19 위기 이후 게임이 비대면, 온라인 경제, 4차 산업혁명 시대를 선도하는 핵심 산업으로 성장할 수 있도록 정부는 산업계, 학계, 국내외 유관기관 전문가분들과의 지속적인 소통을 통해서 적극적으로 지원하도록 하겠습니다.

이상 브리핑을 마치겠습니다. 감사합니다.


[질문·답변]
※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.

<답변> (김현환 콘텐츠정책국장) 인사드리겠습니다. 콘텐츠정책국장 김현환입니다. 혹시 질문 있으시면 성심껏 답변드리겠습니다.

<질문> 종합계획 발표 내용 중에 게임사업자의 매출 등을 고려해 재산정한 기준을 반영한다고 과징금 기준을 이렇게 말씀하셨는데, 이게 일반적으로 말하는 징벌적 과징금제를 도입하겠다는 건지 궁금하고요.

그리고 셧다운제 개선방안 중에 미성년자 프로게이머는 셧다운제에서 면제되도록 추진한다고 하셨는데, 이게 취지를 고려하면 프로게이머를 지망하는 미성년자도 포함되면 어떨까 하는 바람이 있고요.

그리고 법률 제명을 게임산업법 전부개정안을 법률 제명 현행 유지라고 하셨는데 이게 게임사업법으로 바꾼다는 것을 철회하신다는 건지 질문드립니다.

<답변> (김현환 콘텐츠정책국장) 첫 번째 과징금 규정 관련해서는 조금 상세한 부분이라 잠시 후에 게임과장이 답변드리게 하겠고요.

그다음에 두 번째 질문하신 프로 셧다운제 관련해서 프로게이머들 범위 문제는 범위 이것 또한 지금 여가부하고 같이 협의하고 해야 될 문제이기는 한데, 프로게이머 소속 선수 이렇게 범위를 하게 되면 사실 게이머가 현재는 게이머가 대회에 나갔을 때만 현재 해당되는데 연습할 때도 해당될 수 있고 그래서 현재로서 안은 그렇게 생각을 하고 있습니다. 하여튼 제가 디테일은 조금 제가 만약에 오류가 있다면 바로 게임과장이 시정하는 것으로 하고요.

세 번째, 게임법 개정안과 관련해서는 게임법이 그동안 제정 이래 계속 이렇게 조금조금씩 고쳤고 전면적인 개정을 안 해서 앞으로의 확장 가정성이나 게임환경이 굉장히 많이 변했는데, 이것을 수용하지 못한다는 것에 있어서 작년부터 저희들이 게임법 전면개정을 내걸고 여기 이런저런 토론회도 개최하고 전문가들 의견도 들었습니다.

그중에 의견 중의 하나가 산업법이 아니라 사업법이라고 해야 되지 않느냐? 이런 의견도 있었고요. 그것이 일부 기사화된 적도 있었습니다만, 현재로서 저희 안으로서는 지금 현재 법령을 유지하려고 하는 게 저희 안이고요. 이게 아직 법 내용들이 다 확정된 것은 아니기 때문에 어쨌든 내용, 구체적인 것들에 대해서 논의 가능성은 열려 있는 상태입니다.

<답변> (관계자) 과징금 관련해서는 일단 추후에 다시 한번 얘기를 나눠봐야 될 것 같은데요. 일단 징벌적 성격의 과징금은 아닙니다. 셧다운제 관련해서는 일단 기본적으로는 e스포츠협회에 등록된 선수에 한해서, 현재도 국제대회 참여할 때는 셧다운제를 제외시켜주고 있고요. 당연히 그게 법적 근거가 없다는 문제가 있었기 때문에 청소년보호법 등의 법적 근거를 마련하는 그런 작업을 해야 되는 상황이어서 일단은 프로게이머를 지향하는, 되고 싶어 하는 학생들 대상으로는 아닌 상황입니다.

<질문> 이번에 발표한 내용에 따라서 보면, 일자리나 수출 효과가 증대될 것으로 기대되는데, 이런 것은 대기업 쪽이 조금 더 많은 영향력을 발휘할 수 있을 거라고 보거든요. 그런데 이용자보호라든가 확률형 아이템 공개 같은 경우는 그런 대기업들한테 조금 하나의 더 규제 *** 이것을 해결할 다른 방안은 없을까요?

<답변> (김현환 콘텐츠정책국장) 저희들이 저희 취지나 목표에서도 밝혔습니다만, 게임산업이 어쨌든 고용창출 산업이고 수출의 효자 산업이기 때문에 이 분야를 키워야 된다는 거고, 대기업·중소기업이 있습니다만 현재 다른 분야도 그렇겠지만, 대기업은 대기업대로 성장해야 되고 중소기업은 중소기업대로 성장해야 되고 이게 가장 좋은 모델이겠죠.

그런데 현재 한국게임산업의 허리를 받쳐주는 중소게임업계에 보다 많은 지원이 필요하다고 생각해서 저희 지원방향 중의 하나로 또 중소게임업체들에 대한 지원을 조금 더 늘려가겠다, 이런 방향이 잡혀 있습니다.

그리고 이용자보호와 관련해서는 기존에 많이 주목하지 않던 분야인데, 저희들 자료 내용에도 있습니다만 콘텐츠분쟁조정위원회가 있습니다. 그런데 거기에서 연간 4,000건 이상의 분쟁을 하는데 거기에 76%가 게임 관련입니다. 그 정도로 게임 관련해서 분쟁이 많다, 라는 것은 게임사업계와, 게임산업계와 이용자들 간에 서로 본인의 권리와 의무에 대해서 서로 애매한 영역이 있다는 거죠. 이런 것을 조금 더 해 주기 위해서 저희들이 법 개정안에도 이용자보호에 관한 이용자의 게임 향유권 이런 것을 담으려고 하는 것이고 그것에 대한 구체적인 안으로 들어가서 여러 가지 개선안들을 지금 담았습니다.

<질문> *** 현재 어떻게 바뀌고 있는지, 그 바뀐 내용은 언제쯤 볼 수 있을지 궁금하고, 이번에 공개된 진흥계획 중에 중소기업 육성 부분 관련의 경우 글로벌게임허브센터는 이미 존재하고 있고 사실 기존 내용과 큰 차별화가 되지 않는다는 느낌이 있습니다. 그래서 중소기업 육성 관련해서 조금 더 디테일한 조금 더 이전에는 없는, 이쪽에 초점을 맞춰서 하겠다는 그런 설명을 좀 듣고 싶습니다.

<답변> (김현환 콘텐츠정책국장) 저희들이 조금 전에 총리 주재로 국정현안조정회의에서 이 안건을 논의하고 됐습니다만, 통과가 됐습니다만 정부 간에 조율을 거쳐서 발표하는 발표계획이기 때문에 저희가 예를 들어 중소게임기업에 대한 진흥들을 이렇게, 이렇게 하겠다고 심지어는 예산수치까지 이렇게 잡고 그래도 다른 경제부처하고 논의과정에서 그런 부분들이 많이 빠집니다. 그렇기 때문에 여기에 방향이 일단 잡혔다는 것은 그 방향으로 저희들이 앞으로의 예산 확보나 그다음에 추가적인 타 부처하고의 협의를 거쳐야 되는 그런 것들에 힘을 기울이겠다는 것이고요.

현재 예산이 확보가 안 됐거나 아니면 타 부처에서 이것은 좀 발표까지는 안 했으면 좋겠다는 부분들은 빠진 채로 됐기 때문에 조금 디테일 내용이 약해 보일 수도 있겠습니다만, 큰 방향을 그렇게 잡은 것이라고 이해를 해 주시면 되겠습니다.

그리고 조금 우리 과장님이 보완 설명해 주실 것 있으면.

<답변> (관계자) 아까 말씀 주셨던 글로벌게임허브센터 관련해서는요. 저희 인쇄물을 저희가 보내, 자리에 다 배치를 했는데요. 거기 세부적인 내용으로 기존 사업과 좀 다른 내용들이 자세하게 기술되어 있습니다. 특히 그 지역의 문화산업기관 내에 지역게임센터를 추가로 조성한다, 이런 부분들에 방점이 있다, 이렇게 생각해 주시면 감사하겠고요.

사실은 2-1부터 2-4까지에 있는 내용들이 다 중소게임기업들을 지원하자고 저희가 중장기적으로 제안한 아이디어들입니다. 사실은 방금 국장님 말씀하셨지만, 구체적인 수치를 담기에는 아직은 중장기다 보니까 어려웠지만 기본 방향은 이를테면 새로운 기술을 도입한 게임 제작이라든가 기능성 게임, 게임의 영역을 약간 넓히는 것이죠. 그런 부분들에 중점적으로 지원하겠다, 이런 내용들을 담고 있습니다.

<질문> ***

<답변> (김현환 콘텐츠정책국장) 게임산업법은 지금 논의를 계속 하고 있고요. 어차피 국회가 지금 끝났기 때문에 다음 국회에 저희들이 빨리 서둘러서 발의를 할 생각입니다.

<답변> (관계자) 제가 게임사업법 관련해서 잠시만 말씀드리겠습니다. 지난 2월에 저희가 게임산업 대토론회를 하면서 일부 시간에 게임사업법, 당시의 이름으로 법안을, 그때까지 연구했던 법안들을 간략하게 소개를 드린 바가 있었는데요. 당시에 가장 큰 언론에서나 업계에서 비판들은 확률형 아이템이라든가 오히려 규제가 별로 완화된 모습들이 없었다, 이런 비판이 있었던 것으로 저희는 이해를 하고 있습니다.

사실은 그 법안에 있는 내용들을 상당 부분 요약한 것이 이번 중장기 안으로 보시면 되고요. 아주 다수의 규제완화 조항이 들어가 있고, 사실 당시에 게임사업법 혹은 게임산업법 이런 제명에 관련한 논의들은 다소 오해가 있었습니다. 그래서 저희가 불필요한 오해를 불식시키기 위해서 이번에는 기존의 법률, 게임산업진흥에 관한 법률의 제명은 안 바꾸겠다, 라고 저희 인쇄물에 밝혀놓은 그런 상황입니다.

<질문> WHO에서 게임이용장에 질병코드 분류하는 문제 지금 한 1년 정도 돼가는 것 같은데, 지금 민관협의체에 논의 계속 되고 있었잖아요? 최신으로 공유해 주실 수 있을 만한 내용이 있는지, 그 협의체에서 진행하고 계신 내용들.

그다음에 다음으로는, 여기 지금 한·중·일 e스포츠 대회라든가 게임문화축제 이런 것은 코로나19 상황이 이게 어떻게 될지에 따라서 사실 유동적일 거라고 판단이 되는데, 그에 대한 혹시 대책이나 검토하시는 부분이 추가로 있는지 부탁드리겠습니다.

<답변> (김현환 콘텐츠정책국장) 예, WHO 질병코드 관련해서는 국조실에서 주관하는 민관협의체가 가동되고 있고요, 작년부터 해서. 작년에는 초기에는 앞으로 어떻게 논의를 할 것인지 이런 과정이 있어서 자주 회의가 열렸고 저도 위원이기 때문에 참여해서 설계를 하는 데 참여를 했습니다.

그리고 금년에는 보도나 이런 관계도 다 국조실에서 하기 때문에 저희들이 내용을 상세하게 말씀드릴 수는 없는 거고, 현재 상태는 좀 용역이 들어갔습니다. 그래서 각 파트에 용역을 하고 있기 때문에 최근에는 회의가 모이는 회의는 조금, 작년에 비하면 지금 적은 상태입니다. 그래서 용역 결과들이 좀 나오고 이러면 다시 한번 자세한 논의들이 되지 않을까, 이렇게 생각하고 있습니다.

그리고 한·중·일 e스포츠 대회와 관련해서는 3국이 어쨌든 합의를 해서 지금 진행을 준비하고 있고요. 그 와중에 코로나가 발생했습니다. 그래서 그 논의 자체도 서로 오프라인에서 만나서 회의를 할 수 있지만 서로 만나지 않은 상태에서도 논의가 가능한 거니까 서로 정보 교환하면서 의견 취합해 가고 있고요.

그 이야기도 있었습니다. 그러니까 만일 지금 현재 11월 13일에서 15일까지 날짜가 잡혀 있는데 그때까지 여의치 않으면 어떻게 하느냐, 라는 것인데 e스포츠 성격상 온라인에서 할 수 있는 것이기 때문에 만약에, 이것은 현재 아이디어입니다. 정말 모일 수가 없으면 하나의 대안으로 각자 선수들이 자기 나라에 있는 상태로 경기를 하면서 연결하는 것도 생각해 볼 수 있는 아이디어, 이렇게 하고 있어서 그런 정도의 아이디어로 아직 11월이니까 조금 시간을 갖고 준비를 하고 있습니다.

<질문> 질문 기회 주셔서 감사합니다. 일자리 창출 관련해서 2024년까지 10만 2,000개라고 말씀해 주셨는데, 그 기준이라는 게 현재 8만 5,000명에서 출발해서 그때 10만 2,000명을 달성한다는 건가요? 그 기준이 뭔지.

<답변> (김현환 콘텐츠정책국장) 예, 현재 지금 8만 5,000, 그다음에 2019년 추정치는 8만 7,000명 이렇게 돼 있습니다. 이게 추정치인데요. 이것을 지난 추계를 통해서 나름의 어떤 예측치 분석틀을 만들어서 한 것입니다. 그래서 매출액·수출액 일자리가 저희들이 다 계산이, 흔히 하면 예를 들어 매출액 같은 경우도 2024년까지 19조 9,000억 원 이렇게 나와 있습니다. 보통 이 정도면 정부 발표에 20조 원 이렇게 발표하기도 하는데, 저희들이 추계 분석틀을 적용해서 나온 그 수치를 그대로 발표를 드린 겁니다.

<질문> 그러면 올해 기준으로는 대략 1만여 명이 증가 목표라는 거죠?

<답변> (김현환 콘텐츠정책국장) 그렇죠. 총 늘어나는 숫자는 1만 5,000명이 되게 되겠습니다. 2019년 대비 2024년.

<질문> 주로 어느 부문을 예상하고 계신가요? 개발자 인력인 건지, 그 인력은.

<답변> (관계자) ***

<질문> ***

<답변> (관계자) ***

<질문> 오늘 나온 추진전략과 세부 추진과제를 쭉 보면 대략적으로 30% 정도는 관계부처와 협의해야 되는 내용들이 있는데, 문체부가 관계부처와 협의할 때 주도적으로 목소리를 내서 이 정책들을 개선할 수 있을지, 업계가 좀 회의적인 시각은 있는데 이에 대한 입장이 궁금합니다.

<답변> (김현환 콘텐츠정책국장) 여기에 들어있는 내용들을 다 전 부처하고 관계부처하고 회담을 했기 때문에 적어도 관계부처와 협의하겠다는 내용이 들어간 채로 들어간 건 그 부처들이 협의할 용의가 있다는 겁니다. 정말 반대한다면 그 내용조차도 넣지 말라고 하는 거고, 저희들이 사전 준비과정, 논의과정을 통해서 저희들이 뺄 건 빼고 하는 것도 있고요. 그래서 관계부처 협의라고 돼 있는 것은 이제 저희들한테 키는 쥐어져 있는 거고, 저나 우리 박 과장이 열심히 뛰어서 게임업계 잘 될 수 있도록 해야겠죠.

<질문> PANO 문제 관련해서, 장관님께서 지난해 WTO 제소까지 언급하시기도 하셨고 언급된 내용이 이번에 사실 없는 것 같기는 해서, 물론 이것도 다른 부처 협의가 당연히 필요한 문제이기는 한데 관련돼서 혹시 논의된 것 있으시면 말씀해 주시면 감사하겠습니다.

<답변> (김현환 콘텐츠정책국장) 작년 국회에서 질의답변 과정 중에 지적하신 의원님께서 WTO 제소할 용의가 있느냐? 이것을 답하는 과정에서 저희들이 공무원들 입장에서 검토하겠다는 것은 그것을 생각해 보고 하겠다는 건데, 그게 마치 할 것처럼 나왔는데 그 방향은 아니고요. 어쨌든 PANO에 관해서, 중국 PANO 문제는 외교적인 문제나 다른 정치·외교적인 문제들이 끼어있고, 저희들이 섣불리 여기에서 발표하거나 이럴 사안은 아니기 때문에 여기에 담지는 않았습니다.

그러나 그게 굉장히 중요한 이슈이고 업계에게도 중요하고 저희들 전체 게임산업, 나아가서는 우리 한중관계의 경제 문제에 중요하다는 것을 알고 있기 때문에 다각도로 노력하고 있다는 것을 말씀드릴 수가 있습니다. 그러나 상세한 내용까지는 지금 말씀 못 드리는 것 양해 바랍니다.

<질문> 여기 언급된 내용들 중에 아무래도 국내대리인 지정하는 게 조금 중국 게임사를 아무래도 염두에 둘 수밖에 없는 부분이기는 한데, 그런 것도 같은 맥락에서 고려하시는 거라고 봐야 될까요?

<답변> (김현환 콘텐츠정책국장) 비단 중국 게임사만을 염두에 둔 것은 아니고요. 국내대리인제도를 지정하게 되는 것은 국내 게임업계의 역차별 문제 이것은 항상 제기되어 왔던 문제라서 이것을 한번 시도해 보려고 하는 것입니다.

제가 조금 마무리하자면, 이것을 진흥종합 계획이 과거에 비해서 과거 훨씬 더 사실 업계나 현장 이야기를 많이 들으면서 준비를 했습니다. 그래서 규제 개선이나 이런 내용도 그냥 일반인이나 국민적 시각에서 본다면 ‘이것 뭐 굉장히 작은 것 아니야?’ 생각하실 수도 있을지 모르겠습니다만, 업계에서 실제로 실무를 하거나 행정절차에 따라서 하시는 분들은 굉장히 반기는 내용들이 많이 들어 있습니다. 그래서 그런 노력이 있었다는 것도 특별히 말씀드리고 싶고요. 그다음에 아까 말씀드린 것처럼 게임이용자 측면에서 새로운 시각을 조금 더 부여했다는 것 이것도 조금 강조드리고 싶습니다.

그리고 또 한 가지는 전반적인 산업의 진흥 문제인데, 저희들 보고서 내용 중에도 분석틀이 있습니다만 게임의 어떤 네 가지, 온라인·모바일·콘솔·아케이드 이 분야에 있어서 그동안 모바일이나 온라인 쪽에 치중해 있다면 콘솔이나 아케이드 쪽도 다시 되살릴 수 있는 여지가 있기 때문에 그런 분야의 산업을 살리기 위한 이런 노력들이 담겨 있다고 생각하시면 되겠습니다.

특히, 아케이드 분야에 있어서의 여러 가지 규제 혁신은 굉장히 저희들이 혁신적인 것들이고요. 그리고 새로운 영역으로 e스포츠를 방향 잡아서 가고 있는 것 이런 것들을 조금 평가해 주시면 감사하겠습니다.

이상입니다.

<끝>

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