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(주)넥슨코리아의 전자상거래법 위반 행위 제재
넥슨은 2018년 또 다른 온라인 게임인 서든어택에서 판매하던 확률형 아이템과 관련한 거짓·기만행위에 대해 공정위로부터 이미 제재를 받은 바 있음에도 불구하고 금번 공정위 조사 결과 메이플스토리 및 버블파이터 게임 운영과정에서도 소비자의 구매 선택에 중요한 요소인 확률 변경 사실을 누락하거나 거짓으로 알렸음이 확인되었습니다.
메이플스토리와 관련하여 넥슨은 2010년 5월에 단기간에 게임 내 자신의 캐릭터의 능력치를 높이고자 하는 유저들의 심리를 이용하여 '돈으로 살 수 있는 결정적 한방'으로 확률형 아이템인 '큐브'를 도입하고 반복 구매를 유도하는 등의 방법으로 매출을 높이고자 하였으며, 실제 넥슨의 기획 의도대로 수익모델로서 메이플스토리 전체 매출액의 약 30%를 차지하며 넥슨의 수익을 견인하고 있습니다.
넥슨은 큐브 판매과정에서 이용자들이 원하는 잠재옵션이 적게 나오거나 나오지 않도록 큐브의 확률 구조를 이용자에게 불리하게 변경하고도 이용자의 확률 관련 문의에 대해서는 이를 이용자들이 모험을 하며 알아갈 수 있는 내용이라고 답변하거나, 빠른 답변 진행은 고객의 재문의 접수 시점만 당기므로 적절한 시점까지 답변 진행을 홀드하라고 내부적으로 지시하여 알리지 않거나 거짓으로 알렸던 사실도 확인되었습니다.
이용자에게 불리하게 변경한 내역은 총 세 가지입니다. 순서대로 설명을 드리겠습니다.
첫째, 넥슨은 2010년 5월 큐브 상품 도입 시에는 옵션 출현 확률을 균등하게 설정하였습니다. 그러나 2010년 9월 15일부터 큐브 사용 시 유저들의 관심이 집중되는 인기옵션이 덜 나오도록 인기옵션에 가중치를 부여하는 방식으로 확률 구조를 변경하고도 이를 이용자에게 알리지 않았습니다.
둘째, 넥슨은 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지 큐브 사용 시 이용자 선호도가 높은 특정 중복옵션 등을 아예 출현하지 않도록 확률을 0으로 변경하고도 그 사실을 이용자에게 알리지 않았습니다. 이에 더하여 넥슨은 2011년 8월 4일 공지를 통해 큐브의 확률 구조 변경 사실에도 불구하고 큐브의 기능에 변경사항이 없고 기존과 동일하다는 내용으로 거짓 공지하였습니다.
마지막 세 번째로, 넥슨은 2013년 7월 4일부터 장비의 최상위 등급인 '레전드리' 등급을 만들고 해당 등급으로의 상승이 가능한 블랙큐브를 출시하면서 최초에는 등급 상승 확률을 1.8%로 설정하였다가 그 확률을 2013년 7월부터 12월 기간 중 1.4%까지 매일 조금씩 낮추었고, 2016년 1월에는 그 확률을 다시 1%로 낮추고도 그 사실을 이용자에게 알리지 아니하였습니다. 나아가 큐브 확률 변경 히스토리 노출 범위를 최대한 숨기겠다는 넥슨의 방침은 2021년 3월 4일 확률 공개 이후에도 지속되었습니다.
메이플스토리 외에도 넥슨의 버블파이터 게임과 관련한 거짓·기만행위도 적발되었습니다.
넥슨은 자신이 서비스하는 버블파이터 게임 내 이벤트인 '올빙고 이벤트'를 진행하면서 애초에는 확률형 아이템인 매직바늘을 사용하면 언제나 골든 숫자카드가 나올 수 있도록 확률을 부여하다가 10차 이벤트부터 29차 이벤트까지는 매직바늘을 5개 사용할 때까지는 골든 숫자카드 출현 확률을 0%로 설정하고 6개 이상 매직바늘을 사용하는 경우에만 일정 확률로 골든 숫자카드 획득이 가능하도록 확률을 설정하고도 이를 알리지 아니하였습니다. 나아가 넥슨은 올빙고 이벤트 관련 공지에서 매직바늘 사용 시 골든숫자가 획득된다고 거짓으로 공지하였습니다.
확률형 아이템에서 가장 중요한 상품 정보는 확률입니다. 무형의 디지털 재화의 특성상 판매자가 관련 정보를 공지하지 않거나 거짓으로 알린다면 소비자는 절대 이를 알 수가 없습니다.
따라서 이러한 넥슨의 행위는 소비자 선택 결정의 중요한 사항을 누락하여 알리거나 거짓으로 알린 것으로 그로 인한 소비자의 유인 가능성은 인정된다고 하겠습니다.
실제로 넥슨은 법 위반 기간 동안 약관에 따라 449회에 걸쳐서 사소한 게임 관련 변경사항까지도 공지하면서도 중요한 사항인 소비자에게 불리한 확률 변경 내용만은 알리지 않았습니다.
수많은 이용자들의 확률 의심 문의가 있었습니다. 확률 정보 공개 이후에 1,600여 차례에 달하는 환불 요청 등 수많은 민원이 있었습니다. 이러한 점을 고려해 보면 실제 소비자 유인 가능성도 확인된다고 하겠습니다.
공정위는 이번 넥슨의 행위가 전자상거래법상 거짓된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인하거나 소비자와 거래하는 행위에 해당한다고 판단하였습니다.
2021년 2월 발생한 넥슨의 소위 '환생의 불꽃' 사태로 촉발된 확률형 아이템에 대한 넥슨 이용자들의 확률 공개 요구는 제도적으로는 2023년 3월 게임사 등에 대하여 확률형 아이템 종류 및 종류별 공급 확률 정보 등을 표시하도록 한 게임산업법 개정으로 이어졌으며, 공정위 차원에서는 넥슨에 대한 직권조사를 진행하여 본 건 거짓·기만행위를 적발하여 엄정한 조치를 취하게 되었습니다.
또한, 공정위는 2024년 3월 게임사업법 개정안 시행 이후 게임사가 공개한 확률형 아이템 정보가 거짓으로 의심되어 문체부가 추가 검증 등 조사를 의뢰할 경우 거짓·과장·기만적인 행위가 있는지 살펴보는 등 적극적으로 협업해나갈 계획입니다.
공정위의 이번 조치는 국내 온라인 게임사들의 주된 수입원으로 자리매김하고 있는 확률형 아이템과 관련하여 공정한 거래의 기반이 되는 소비자 선택권 보장을 위해 제공되어야 하는 중요 정보의 기준을 제시하였습니다. 이를 통해 게임을 이용하는 국민들이 보다 두텁게 보호될 수 있는 계기가 마련되었다고 할 것입니다.
또한, 본 사건은 전자상거래법 시행 이후 최초의 전원회의 심의 사건으로서 게임서비스 제공 사업자의 이용자 기만행위 등에 대해 역대 최다 과징금을 부과함으로써 관련 사업자로 하여금 소비자 보호에 만전을 기하도록 경각심을 일깨워주었다는 데 의의가 있다고 하겠습니다.
이상입니다.
[질문·답변]
※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.
<질문> 지금 과징금이 굉장히 크게 나왔는데, 이런 행위를 통해서 넥슨코리아가 취득한 부당이득을 어느 정도 규모로 보시고 있는지와요. 과징금 어떤 거 고려해서 상정하셨는지 궁금하고요.
또 하나는 종전 최고액이 카카오에 부과된 1억 8,500만 원인 것 같은데 이거는 어떤 사건이었는지도 간단하게 설명 부탁드립니다.
<답변> 일단 첫 번째는 제가 설명을 드리고, 두 번째는 혹시 확인되시면 담당 과장님께서 부탁을 드리겠습니다.
과징금 기본적으로 산정은 전자상거래법은 조금 공정거래법하고 차이가 있습니다. 그래서 법 위반 기간 중에 관련된 매출액, 관련 매출액을 일단 산정하고요. 관련 매출액, 법 위반 기간 중에 일일 평균 매출액을 다시 산정합니다. 일일 평균 매출액을 산정한 후에 그거의 30% 수준으로 설정하고, 그리고 거기에 영업정지의 일수를 곱해서 과징금을 산정하게 됩니다.
그러니까 다시 말씀드리면 전자상거래법은 기본적으로 소비자의 어떤 피해나 이런 부분이 지속될 개연성이 있다, 그 피해가 크다, 라고 보면 영업정지를 기본적으로 먼저 고려하게 되고요.
그런데 영업정지를 할 경우에, 이 경우 같은 경우에 영업정지를 하게 되면 게임을 서비스 더 이상 못 하니까 수많은 게임 소비자들이 오히려 피해를 보고, 그럴 경우에는 그에 갈음하는 과징금을 산정해서 부과하도록 돼 있고요.
본 건의 경우에는 위반기간 한 10여 년 기간 동안 발생했던 관련 매출액의 일평균 매출액을 산정하고, 영업정지 일수... 영업정지했다면 부과될 수 있는 영업정지 일수, 본 건은 6개월입니다, 180일. 6개월 해서 180일을 산정해서 과징금을 부과하게 됐고요.
부당이득 규모는 사실 정확하게 추산하기는 어렵고요. 결과적으로는 이용자들 얼마나 피해를 봤느냐 하는 문제인데, 상당히 피해를 봤을 것으로는 생각이 되나, 구체적인 규모는 이게 추산하기가 굉장히 어렵다는 점을 말씀드리겠습니다.
<답변> (배현정 전자거래감시팀장) 전자거래팀장 배현정입니다. 말씀... 질문하신 사항에 대해서 말씀드리면 지금까지 부과 과징금이 가장 많이 최종적으로 부과된 사안은 카카오의 전자상거래소비자보호법 위반행위 건인데요. 이 건은 카카오가 음원 상품을 판매하면서 음원 상품을 동일한 조건으로 계속 판매하지 않는다고 광고를 하였음에도 불구하고 그 기간 이후에도 동일한 조건으로 판매를 했던 사안이 문제됐던 사례입니다.
<질문> 방금 나왔던 질문하고 유사한데요. 부당이익 부분 산정이 불가능하면 혹시 확률 조작 전후해서 큐브 아이템으로 인한 수익이 늘어난 게 있다면 대략적으로라도 알려주실 수 있는지 하나 여쭤보고요.
두 가지 더 여쭤볼 건데 하나는 처음 큐브 도입할 때 확률 균등하다고 돼 있는데 인기옵션이든 아니든 간에 확률이 같았다는 의미인지 이거 확인 부탁드리고, 그리고 처음 도입할 때는 확률을 알렸는지도 하나 여쭤보고요.
그리고 세 번째로는 확률 공개 요구가 2021년에 나오고 나서 그때도 은폐가 이어졌다고 하는데 그거는 블랙큐브에만 관련된 건지하고, 그러면 블랙큐브 확률을 변경했다는 사실은 이번 공정위 조사로 처음 드러났는지 마지막으로 여쭤봅니다.
<답변> 세 가지 질문을 주셨습니다. 첫 번째 관련해서 부당이득 규모, 이건 참 굉장히 어려운 질문이십니다. 그래서 이 부분이 산정이 가능하면 저희가 산정해서 미리 그렇지 않아도 말씀드릴 부분인데, 그 부분은 사실 게임 이용자별로 상당한 차이가 있기 때문에 저희가 이용자 참고인으로 해서 두 분 조사를 했고요.
이와 같은 균등이 아니라는 사실을 알았거나 이렇게 확률이 내려간 사실을 알았다면 기본적으로 구매를 하지 않았을 것이다, 라고 답변하신 분도 계시고 아니면 구매량을 줄였을 것이다, 라고 답변하신 분들도 계십니다.
그래서 개인 차이가 굉장히 있기 때문에 부당이득 규모를 정확하게 말씀드릴 수는 없고, 이게 관련 매출액이 약 한 5,000... 잠정치인데 한 5,500억 정도가 됩니다. 이 큐브 관련돼서 위반 기간 동안에 유저들이 구입한 금액이 한 5,500억 정도, 혹시 맞는지 확인해주십시오. 정도 되고요. 그래서 그런 점을 참고로 해서 살펴보셔야 될 것 같습니다.
그리고 균등 확률 처음에 2010년도에 균등 확률로 5월에 큐브를 판매하면서 처음에는 균등 확률로 했고요, 옵션에 관계없이 모두 다. 인기 옵션이든 그렇지 않든, 소위 이용자들은 기타옵션 또는 잡옵션이라고 합니다. 관계없이 전부 균등한 확률로 제공했었고요.
이때 균등 확률이라고 그 당시에는 알리지는 않았습니다. 알리지 않고 균등 확률로 내부 검토를 해서 확률을 균등 확률로 해서 큐브를 판매하다가 얼마 지나지 않아서 인기옵션에 대해서 가중치를 적용해서 제공되는 확률을 많이 낮춘 그런 사안이고요.
그다음에 은폐와 관련해서는 메이플스토리 행위는 세 가지가 있습니다. 그래서 2021년, 저희가 보기에는 2021년 초에 ‘환생의 불꽃’ 사태가 이루어지면서 메이플 유저들이 확률 공개 요구를 하고, 그러면서 2021년 4월에 유저 간담회가 메이플스토리 이용자들의 요청 이런 거에 의해서 이루어졌었고요.
그러면서 확률이 공개가 됐습니다. 일부 선별적 확률이 공개됐는데 2021년 초 기준으로 확률이 공개가 됐습니다. 그러다 보니까 이 세 가지 행위 중에 두 번째 행위, 즉 이용자 선호도가 높은 특정 중복옵션, 아마 설명을 들으셨을 것 같은데 '보보보'나 '드드드', '방방방' 같이 한 7개 정도, 이걸 포함한 일곱 가지 중복옵션 설정에 대해서는 그 당시에 그 당시 기준으로 확률을 공개할 때 0이었기 때문에 그게 알려지게 됐던 거고요.
여기 저희가 이번에 적발했던 내용 중에 첫 번째, 세 번째 행위, 즉 균등이었다가 가중치로 변경한 행위, 그다음에 세 번째, 블랙큐브와 관련해서 당초에 ‘레전드리’, 최고 등급으로 상승할 확률이 1.8%였다가 종래에는 1%까지 낮춰진 사실은 2021년 기준으로는, 그 당시 기준으로만 확률을 공개하니까 소위 말하는 변경 히스토리는 공개가 되지 않았습니다.
그래서 결과적으로 이번 조사를 통해서 첫 번째, 세 번째 행위는 처음으로 이용자에게 알려지게 되는 것으로 이해하시면 되겠습니다.
<질문> 지금은 그러면 이거 시정된 거예요? 시정된 거예요?
<답변> 사실은 이거는 변경 히스토리를 이용자에게 불리하게 변경하고도 그걸 알리지 않았다는 그 내용이기 때문에 그 행위는 이미 발생이 된 겁니다. 그래서 확률적으로 다시 시정을 할 수 있는 방법은 없고요. 다시 예전 확률로 다시 돌리고 이럴 사항은 아니고요. 이와 같은 행위가 기만적인 행위이기 때문에 그 부분에 대한 제재 조치를 취한 것이고, 현재 상태에서의 확률은 2021년 초에 선별적 확률 공개를 통해서 일단 이용자들에게 다 알려져 있는 상태입니다.
<질문> 이렇게 확률형 아이템의 인기옵션 확률을 낮추거나 아예 나오지 않도록 하는 게 게임사의 매출 상승에 도움이 되는지, 도움이 된다면 얼마나 되는지도 구체적으로 알려주시면 좋고요.
오히려 제가 게임을 안 해서 그런지는 몰라도 돈을 쓰면 좋은 아이템을 얻을 수 있는 가능성이 있다, 라는 게 유저들 사이에서 인식이 깔리게 되면 오히려 구매율이 더 높아질 수도 있겠다, 라는 생각도 들거든요. 그런 상관관계는 어떻게 되는지 궁금해서 여쭤봅니다.
<답변> 이게 손으로 만질 수 없는 디지털 재화입니다. 온라인으로만 구매하고요. 그러니까 저희가 직접 확인해서 볼 수 있는 사항이 아니고요. 그렇기 때문에 이용자들은 온라인 상품을 살 때는 합리적 기대가 있습니다. 아무 공지가 없으면 변화가 없겠다, 최소한 확률형 아이템에서는 확률의 변동이 당연히 없을 거라고 생각을 할 거고요. 나아가서는 최소한 0%는 아니겠다 하는 그게 이용자들의 합리적인 기대고요.
그리고 이 아이템은 이용자들이 캐릭터 능력치를 향상시키기 위해서 쉽고 빠르게 향상시키기 위해서 결국은 유료로 이 아이템을 구매를 해서 적용을 하는 건데, 그러다 보니까 이거는 넥슨 내부 자료에서도 있다시피 반복구매 상품입니다. 반복구매 상품, 쉽게 얘기하면 자기가 원하는 옵션이 있는데 나올 때까지 사서 적용하는, 그러다 보니까 굉장한 헤비 유저의 경우에는 굉장히 많은 그런 지출을 하는 그런 경우가 있고요.
그래서 결과적으로 자기들이 원하는 옵션, 이용자들이 원하는 옵션은 거의 대동소이합니다. 그 옵션이 나올 때까지 반복구매를 하는 게 일반적인 게 되고요. 그런데 그 원하는 옵션을 확률을 낮췄다면 아무래도 나올 확률이 낮아지는 거니까 더 조금 과잉 지출이 됐을 개연성이 높지 않았을까 하는 생각입니다.
이게 레드큐브가 1,200원, 블랙큐브가 2,200원, 또 다른 에디셔널 큐브라고 있는데요. 그건 2,400원입니다. 그러니까 하나하나를 보면 금액이 적은데 원하는 옵션이 나올 때까지 사서 적용을 해야 하는 것이 일반적인 어떤 이용자들의 행태다 보니까 이게 경우에 따라서는 수천~수만 번을 반복구매해서 적용하는, 그러면 그게 수천 만~수억 원이 될 수가 있겠죠.
그래서 반복구매를 유도하는 과정에서 원하는 옵션의 확률을 낮췄기 때문에 아무래도 그만큼 지출이 더 많이 이루어졌을 것으로 저희는 보고 있습니다.
<질문> 이번 사건이 게임업계에서도 많이 주목하고 있는 걸로 아는데 시정명령을 어떤 식으로 내렸는지 자세하게 말씀해주시면 좋을 것 같고, 또 제재과정에서 '보보보', '드드드' 이런 옵션을 안 나오게 설정한 거를 더 위중하게 봤는지, 아니면 레전드리 옵션의 출현 확률을 1%까지 낮췄던 거를 더 위중하게 봤는지도 궁금합니다.
<답변> 저희가 과징금 부과와 함께 시정명령을 했는데 이거는 향후 금지명령, 그러니까 일단은 2021년 3월에 확률 공개하면서 일정 부분, 상당 부분의 어떤 그런 기만성은 해소됐다고 봐서 향후 금지명령을 하는 것으로 시정명령이 나갔고요.
행위는 이 세 가지 행위를 말씀드렸는데 이거는 그냥 전체적으로 보면 하나의 행위라고 보시면 되겠습니다. 소비자들이 원하는 어떤 인기 있는 옵션이 나타날 확률, 등급 상승 확률을 낮춘 거거든요. 그 낮추는 방법이 세 가지였던 겁니다.
그래서 균등 확률을 가중치를 적용해서 낮추고, 그다음에 아예 중복, 특정 중복옵션 '보보보' 같은 거는 확률이 그동안 어느 정도라도 있어서 그게 출현을 했다가 0% 하면서 아예 발생하지 않도록 한 것, 마지막으로는 블랙큐브의 레전드리 등급으로의 상승 확률을 낮춘 것, 이거는 따로따로 볼 것이 아니고요. 그 이용자들에게 불리하게 이런 확률을 변경했던, 변경하는 이 행위에 있어서의 구체적인 방법이 세 가지로 이루어졌다, 이렇게 이해하시면 될 것 같습니다.
따라서 법 위반의 정도나 이런 것은 행위, 이 방법 세 가지 사이에는 차이는 없고 다 동일하게 평가를 했습니다.
<질문> 일단 넥슨 측은 이 당시에 '확률을 공개해야 될 법적 의무가 없었다.' 이렇게 말했던 거로 알고 있는데 공정위가 제재하게 된 배경을 듣고 싶고, 그다음에 그 게임 밸런스를 유지하기 위해서 이렇게 확률을 부여했다고 주장을 했었는데 '다른 회사들도 이렇게 게임 밸런스를 위해서 확률을 조정하는 게 일반적이다.' 이렇게 말했던 거로 알고 있는데요. 다른 회사에 대해서 혹시 들여다보고 있는 게 있는지 궁금하고요.
그리고 이와 관련돼서 개인 민사소송도 현재 진행 중이고 추가적으로도 움직임이 조금 있는 것 같은데, 오늘 공정위 결과가 그런 민사소송에 영향을 미칠 수도 있는 건지 부탁드리겠습니다.
<답변> 세 가지 질문을 주셨는데요. 법적 의무, 전상법의 거짓을 알리거나 기만적으로 소비자를 유인하는 부분과 관련한 판단 기준에 법적 의무가 있는지 여부는 기준이 아닙니다. 그래서 전상법의 취지는 소비자를 보호하자는 취지이기 때문에 소비자에게 불리한 내용의 변경이 있다면 법적 의무와는 관계없이, 법적 의무가 있다면 해당 법 위반이 되겠죠. 그래서 전상법은 일반법입니다. 그래서 소비자에게 불리한 내용의 변경이 있거나 해서 소비자에게 기만적인 어떤 행태가 있게 되면 전상법 취지에 비추어서 당연히 법 위반으로 판단할 수 있는 거고요.
밸런스 조정에 필요합니다. 이게 아마 너무나도 강력한 옵션인 아이템이 나오게 되면 설명 들으시겠지만 게임도 빨리, 순식간에 무찌르고 이렇게 하면 또 게임의 재미나 이런 부분 요소가 조금씩은 반감될 수도 있고 그런 측면이 있어요.
그래서 저희는 게임 밸런스 조정을 위한 그러한 거는 당연히 필요하다고 보고 인정합니다. 그런데 개인 밸런스 조정과 개인 밸런스를 위해서 뭔가 옵션의 출현 확률을 조정했을 때 이를 소비자에게 알리는 거는 전혀 별개입니다.
그래서 게임 밸런스를 위해서 조정이 필요하면 당연히 해야 되는데 그것과 그 과정에서 소비자에게 불리한 어떤 조정이 있었을 때 이를 소비자에게 알리는 것은 전혀 별개다, 그래서 그렇게 저희는 이해하고 있고요.
민사소송 영역은 저희가 구체적으로 코멘트하기는 조금 적절치 않은 것 같아서 말씀하신 대로 소송이 진행 중인 그런 것도 있고 해서 그 부분은 조금 살펴봐야 되지 않을까 하는 생각입니다.
<질문> 전 간단한 거 하나만 여쭤볼게요. 넥슨이 2018년에 서든어택에서 이미 한번 제재를 받은 적이 있었다, 라고 쓰여 있는데 이때와 지금이 똑같은 상황인 건지, 그리고 혹시 가중이 돼서 이번 징계가 나온, 처벌이... 제재가 나온 건지 궁금합니다.
<답변> 구체적인 내용은 조금 차이는 있겠지만 서든어택에서도 문제 됐던 것은 확률형 아이템과 관련된 확률 문제였고요. 그런 취지에서는 저희가 보기에는 큰 차이는 없다. 그래서 확률형 아이템의 확률과 관련한 어떤 소비자에게 거짓 또는 기만적인 내용을 알렸다 하는 부분에 있어서는 큰 틀에서는 같은 내용이고요.
이번에 과징금이 아마 전상법에서 역대 최대 과징금이 부과된 배경은 몇 가지가 있겠지만 워낙 위반 기간도 길고, 그다음에 이 문제가 되는 큐브가 어떻게 보면 핵심 상품이다 보니까 워낙 관련 매출액이 큽니다. 많이, 그만큼 이용자들이 많이 사서, 이렇게 샀던 부분이고요.
이번이 두 번째 위반이기 때문에 가중이 됐습니다. 그래서 저희가 영업정지를 우선 고려하고 영업정지 할 때 이용자들에게 불편할 수 있으면 그거에 갈음하는 과징금을 부과한다고 말씀드렸잖아요. 그래서 서든어택은 그 당시에 영업정지 일수가 90일이었습니다. 1차 위반해서 90일이었고 본 건은 두 번째 위반이기 때문에 2배로 가중해서 영업정지 일수를 180일로 산정했습니다. 그래서 그만큼 과징금이 2배 이상 가중됐다고 보시면 되겠습니다.
<질문> 저도 게임 잘 몰라서 그러는데요. 인기옵션 중에 보보보, 드드드, 방방방 세 가지가 있는데 이용자들이 가장, 조사해보셨을 때 가장 많이 이용했던 아이템이 어떤 거였는지가 좀 궁금합니다, 이 세 가지 중에.
<답변> 그렇게까지 저희가 이용자 대상으로 해서 전체 설문을 할 수 있는 상황은 아니었고요. 기본적으로 저렇게 보시면 됩니다. 밸런스 조정이라고 말씀하셨잖아요. 밸런스 조정이라는 거는 그 옵션이 너무 강력하기 때문에 이용자들이 그 옵션을 얻었을 때는 그 괴물이 좀 더 손쉽게 물리쳐지고 이런 부분이라서 그걸 좀 낮추는 거거든요.
그러니까 밸런스, 저희가 보기에는 밸런스 조정 대상이 됐다면 그게 이용자들한테 인기옵션이었다, 라고 역으로 생각하시면 되겠습니다.
그래서 구체적으로 ‘보보보’나 ‘드드드’, ‘방방방’으로 대표적으로 이렇게 유저들 사이에서는 많이 알려졌는데 이거 외에도 인기옵션이 다양하게 있을 수는 있습니다. 전반적으로 확률을 0으로 만든 것도 ‘보보보’, ‘드드드’, ‘방방방’ 외에 이걸 포함해서 일곱 가지 중복옵션 출현을 0%로 만들었거든요.
그래서 어떤 특정한 옵션이 가장 인기 있는 옵션이었다, 이렇게 판단해서 말씀드리기는 어렵고, 기본적으로 밸런스 조정 대상이 됐던 아이템들이 통상 이용자들이 많이 찾고 그거를 장착했을 때 게임 내에서 많은 것들, 이용자들 입장에서는 도움이 되는 그런 것이 아니었을까, 이렇게 생각하시면 좋지 않을까 생각합니다.
<답변> (사회자) 브리핑 마치기 전에 두 가지 안내 말씀드리겠습니다. 일단 오늘 8시 30분에 배포된 보도자료에서 일부 수정된 내용이 있고, 이에 대해서는 브리핑 중에 10시 37분경에 문자 메시지로 공지해드린 내용 있으니까 꼭 확인해주시기 바랍니다.
그리고 오늘 브리핑 내용에 대해서는 오늘 낮 12시부터 보도 가능하고 지면 기준으로는 내일 1월 4일 목요일 조간부터 보도 가능합니다.
<답변> 이거 보도자료의 아마 뒷부분까지 자세히 보시기는 어려울 수 있는데 재밌는 거 좀 간단하게 보여드리겠습니다.
그래서 14페이지 보시면, 마치기 전에, 이용자들의 입장을 단적으로 대변해주는 그걸 저희가 찾았거든요. 이게 저희 심의과정에서도 저희가 증거로 활용을 했는데, 14페이지 아래에 보시면 공지사항 댓글 있죠. '이때 보보보 안 뜬다고 적어놨어야제, 무야호' 이렇게 돼 있잖아요. 이용자가 이 댓글을 다신 건데 이게 어떤 히스토리냐면 환생의 불꽃 사태가 돼서 넥슨이 어쩔 수 없이 확률을 공개하는 그런 사항이 됐었고요.
그때 저희가 변경방법 세 가지 중에 두 번째 방법, 소위 ‘보보보’, ‘드드드’, ‘방방방’ 등의 출현 확률을 0으로 만든 그 부분이 결국은 0이라고 넥슨이 2021년 3월에 선별적으로 공개를 했습니다.
그러니까 이 이용자가 ‘보보보’, ‘드드드’, ‘방방방’ 이 아이템과 관련해서 최초 공지가 있었던 2011년 8월 4일 공지를 찾아간 겁니다. 그러니까 넥슨은 약관에 의해서 이와 같은 변화가 있으면 다 공지를 해왔거든요. 그래서 공지를 보면 게임 업데이트라는 형태로 해서 내용을 보시면 굉장히 저희가 보기에는 사소해보일 수 있는 것들을 4장, 5장에 걸쳐서 공지를 계속 해왔고 저희가 카운트해보면 400여 차례 2010년부터 공지가 돼 왔습니다, 게임 업데이트라는 형태로요.
그러면 그중의 하나가 2011년 8월 4일에 이 확률을 0으로 만들면서 했던 공지에 이용자가 찾아가셔서 10년 후에 그 사실을 알고 첫 번째 댓글을 다셨습니다. 이때 안 뜬다고 확률이 0이라고 알렸어야 되는 거 아니냐, 라고 댓글을 단 사실, 그래서 이용자의 입장을 단적으로 보여주는 내용이다, 라고 하겠습니다. 참고로 부연 설명을 드렸습니다.
<답변> (사회자) 질문 없으시면 이상으로 브리핑을 마치겠습니다. 수고하셨습니다.
<끝>
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정책뉴스
1분기 해외직접투자 14.6%↓…부동산업·전문과학기술업 크게 증가 2024년 1분기(1~3월) 해외직접투자액은 총투자액 기준 150억 9000만 달러로, 전년 동기 대비 14.6% 하락했다. 기획재정부는 총투자액에서 회수금액(지분매각, 청산 등)을 차감한 순투자액은 128만 7000만 달러로 전년 동기 대비 7.0% 감소했다고 7일 밝혔다. 다만 금융보험업 및 제조업의 감소세가 지속된 반면, 부동산업 및 전문과학기술업은 크게 증가한 것으로 나타났다. 기획재정부 이날 발표에 따르면 업종별 투자규모는 금융보험업(55억 달러), 제조업(40억 5000만 달러), 부동산업(22억 4000만 달러), 전문과학기술업(9억 3000만 달러) 순이었다. 지역별로는 북미(67억 5000만 달러), 유럽(37억 달러), 아시아(21억 5000만 달러), 중남미(18억 6000만 달러) 순으로 유럽은 전년도에 이어 투자 상승세를 이어갔다. 국가별로는 미국(61억 2000만 달러), 룩셈부르크(16억 4000만 달러), 케이맨제도(12억 6000만 달러), 저지 섬(9억 3000만 달러), 베트남(6억 7000만 달러) 순이었다. 이중 영국과 프랑스 사이의 영국해협에 있는 영국령 조세회피처인 저지 섬 투자가 눈에 띄었다. 이처럼 1분기 해외직접투자가 직전 분기 회복세에서 주춤한 모습인데 이는 고금리 기조 지속, 중동 지정학적 위험 등에 따른 투자심리 위축 등에 기인하는 것으로 평가된다. 한편 북미, 유럽 지역 등을 중심으로 항공 모빌리티, 이차전지 등 혁신산업 투자가 지속되는 가운데 수익 다변화를 위해 부동산 등 해외 대체투자가 점차 확대되는 양상을 보이고 있다. 이에 정부는 국제사회의 분절화, 지정학적·지경학적 복합 위기가 고조되고 있는 상황에서 해외 진출하는 우리 기업이 안정적으로 경영활동을 영위할 수 있도록 주요 투자 대상국가와 다각도로 소통과 협력을 강화해 나갈 예정이다. 문의 : 기획재정부 대외경제국 국제경제과(044-215-7630)
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한컷
전국 ‘말라리아 주의보’ 발령…예방수칙은? - 전국 말라리아 주의보 발령(24.6.18.~) 말라리아 위험지역(강화, 파주, 철원)에서 매개모기 개체 수가 기준치 이상 채집되어 전국에 말라리아 주의보가 발령되었습니다. 올해 주의보 발령은 전년 대비 1주 이르며, 매개모기 방제 강화 및 예방수칙 준수를 당부드립니다. ■ 말라리아 예방수칙 Ⅴ 야간 야외활동 자제 Ⅴ 야외활동 후 샤워 Ⅴ 밝은색 긴 옷 착용 Ⅴ 기피제와 살충제 사용 Ⅴ 모기 서식처 제거 Ⅴ 방충망 정비 말라리아 위험지역 거주자의 경우, 발열 등 의심증상 발생 시 보건소 및 의료기관에서 말라리아 검사를 받아주시기 바랍니다. ☞ 자세히 보기
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여행
아기자기한 자연경관이 매력적인 통영 뚜벅이 여행으로 가볼 만한 통영 여행지 수국과 바다를 풍성하게 즐기는, 이순신공원 아기자기한 벽화가 가득한, 동피랑 벽화마을 여유로운 산책을 즐길 수 있는, 서피랑 마을 화려한 밤바다를 볼 수 있는, 강구안 다리 아기자기한 자연경관이 매력적인 통영은 박경리 작가, 윤이상 작곡가 등 많은 예술가들이 사랑한 지역이기도 한데요. 6월에 만개하는 수국을 보러 가기 좋은 명소부터 밤바다를 즐길 수 있는 야경 명소까지, 뚜벅이도 가기 좋은 통영 여행 코스를 소개해 드립니다. ★추천 장소★ 이순신공원 - 동피랑 벽화마을 - 서피랑 마을 - 강구안 다리 이순신공원 - 위치 : 경상남도 통영시 정량동 688-1- 운영시간 : 연중무휴- 이용요금 : 무료- 문의 : 055-642-4737- 주차 : 자체 주차장 이용 이순신공원은 한산도대첩과 그 전투에서 승리한 지휘관인 이순신 장군의 정신을 기리는 공원입니다. 원래 이름은 한산대첩기념공원으로 한산도대첩이 벌어졌던 역사적인 현장을 내려다보고 있어 붙여진 이름인데요. 이곳은 한산도, 비산도 등 크고 작은 섬이 바다를 둘러싸고 있어 잔잔한 바다를 만나볼 수 있다는 점이 특징입니다. 산책로도 잘 조성되어 있어 푸른 바다를 따라 산책을 즐길 수 있는데요. 특히, 6월에는 공원 곳곳에 수국이 개화하며 많은 사람들이 꽃 구경을 즐기기 위해 찾는 명소 중 하나입니다. 공원 입구에 조성된 이순신 동상 뒤로 조성된 산책로를 따라 걷다 보면 수국이 만발한 모습을 만나볼 수 있습니다. 산책로를 따라 수국이 길게 이어져 있어 향긋한 꽃내음을 만끽하기 좋습니다. 6월 통영 뚜벅이 여행으로 가기 좋은 이곳에서 수국과 바다가 어우러진 아름다운 풍경을 두 눈 가득 담아보세요. 동피랑 벽화마을 - 위치 : 경상남도 통영시 동피랑1길 6-18- 운영시간 : 연중무휴- 이용요금 : 무료- 문의 : 055-650-0580, 2570 (통영관광안내소)- 주차 : 공영 주차장 이용 동피랑 벽화마을은 드라마 착한남자, 빠담빠담 등의 촬영 장소로도 알려지며 많은 사람들이 찾는 통영 관광 명소 중 한 곳입니다. 이곳은 골목과 계단을 따라 알록달록 그려진 벽화와 조형물이 있어 아기자기한 마을의 정취를 느낄 수 있는데요. 벽화와 주변 풍경을 감상하며 계단을 오르다 보면 잠시 쉬어갈 수 있는 카페와 소품 숍이 모여있는 구간도 만나볼 수 있습니다. 동백이 많이 피어나는 남쪽 지역답게 벽화에 동백꽃이 많이 그려져 있을 뿐만 아니라, 곳곳에 개성 있는 벽화들도 그려져 있어 마을을 돌아다니며 구경하는 재미가 있습니다. 동피랑 벽화마을의 가장 높은 곳에는 조선시대부터 자리를 지키던 동포루가 있는데요. 원래는 마을을 철거하고 동포루를 복원해 공원을 조성할 계획이었으나 벽화마을이 조성되며 지금의 모습을 가지고 있다고 해요. 동포루에서는 푸른 바다와 마을 일대를 한눈에 조망할 수 있는데요. 아기자기하게 꾸며진 마을을 돌아다니며 즐거운 추억을 만들 수 있는 이곳에서 다가오는 6월 통영 뚜벅이 여행을 즐겨보세요. 서피랑 마을 - 위치 : 경상남도 통영시 충렬로 22- 운영시간 : 연중무휴- 이용요금 : 무료- 문의 : 055-650-0580, 2570 (통영관광안내소)- 주차 : 공영 주차장 이용 서피랑 마을은 동피랑 벽화마을과는 또 다른 매력을 품고 있는 곳입니다. 동피랑 벽화마을이 역동적이고 화려하다면 이곳은 잔잔한 매력과 소소하게 꾸며진 공원이 있어 여유로운 분위기 속에서 통영 뚜벅이 여행을 즐기기 좋은 곳인데요. 서피랑 99계단은 계단을 따라 벽화가 그려져 있는데 중간에는 사진을 찍는 장소가 따로 표시되어 있어 인생 사진을 찍어 남기기에 좋습니다. 또 통영 캐릭터인 동백이 조형물이 설치되어 있어 통영 여행을 기념할 수 있어요. 계단을 따라 올라오면 데크길, 전통정원 등 다양한 테마로 꾸며진 서피랑 공원을 만나볼 수 있는데요. 특히 공원 가장 끝자락에는 동피랑의 동포루와 비슷한 서포루가 있어 또 다른 통영의 풍경을 두 눈 가득 담을 수 있습니다. 싱그러운 풍경을 감상하며 여유로이 산책을 즐길 수 있는 이곳으로 6월 여행을 떠나보세요. 강구안 다리 - 위치 : 경상남도 통영시 통영해안로 352- 운영시간 : 연중무휴 [야간 조명] 일몰 후~일출 시- 이용요금 : 무료- 문의 : 055-650-0580, 2570 (통영관광안내소)- 주차 : 공영 주차장 이용 강구안 나이트 프린지 투나잇 통영! 즐거울 樂 - 운영일시 : 6.22.(토)- 운영시간 : 19:00- 이용요금 : 무료- 문의 : 055-650-0713 (통영시 관광혁신과) 강구안은 동피랑 벽화마을과 서피랑 마을 사이에 있어 통영 뚜벅이 여행으로 함께 방문하기 좋은 곳입니다. 항구로서의 역할도 하는 이곳은 시장과도 붙어 있고 중앙에는 문화광장과 누각이 있어 통영의 먹거리를 맛보며 푸른 바다를 감상할 수 있는데요. 문화광장에서 보이는 풍경과 다른 매력을 가진 강구안 다리에서는 강구안의 일대를 한눈에 담을 수 있습니다. 강구안은 일몰 시간에 방문하면 화려한 야경을 만나볼 수 있는데요. 문화광장과 누각 그리고 강구안 다리까지 알록달록한 조명이 켜지며 선선한 바닷바람을 만끽하며 저녁 산책을 즐기기 좋습니다. 특히 6월 22일 토요일에는 강구안 해상무대 일대에서 강구안 나이트 프린지, 투나잇 통영! 즐거울 락이라는 주제로 야간 축제가 개최되는데요. 강구안의 화려한 밤바다와 함께 특별한 공연까지 관람할 수 있는 이곳에서 낭만적인 통영 여행을 즐겨보세요. 출처 : 대한민국 구석구석 SNS 글 : 다님 8기 한상렬 * 위 정보는 변경될 수 있으니 여행하시기 전에 반드시 확인하시기 바랍니다.
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사진
이한경 행안부 재난안전관리본부장, 여름철 자연재난 사전대비 TF 3차 회의 주재 이한경 행정안전부 재난안전관리본부장이 20일 정부세종청사 중앙재난안전상황실에서 열린 ‘여름철 자연재난 사전대비 TF’ 3차 회의에 참석해 모두발언을 하고 있다. ,이한경 행정안전부 재난안전관리본부장이 20일 정부세종청사 중앙재난안전상황실에서 열린 ‘여름철 자연재난 사전대비 TF’ 3차 회의에 참석해 모두발언을 하고 있다. ,이한경 행정안전부 재난안전관리본부장이 20일 정부세종청사 중앙재난안전상황실에서 열린 ‘여름철 자연재난 사전대비 TF’ 3차 회의에 참석해 모두발언을 하고 있다. ,이한경 행정안전부 재난안전관리본부장이 20일 정부세종청사 중앙재난안전상황실에서 열린 ‘여름철 자연재난 사전대비 TF’ 3차 회의에 참석해 모두발언을 하고 있다.
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국민이 말하는 정책
파리 패럴림픽 앞두고 휠체어 농구 해보니 찌는 듯한 더위도 불어오는 강바람에 주춤거렸다. 주말을 맞은 한강에서는 응원과 함성이 들려왔다. 귀여운 반다비 풍선이 사람들을 반겼다. 지난 주말 반포한강공원 예빛섬(세빛섬 내)에서는 파리 패럴림픽 페스티벌이 열렸다. 행사장에는 경사로와 휠체어 지정석이 깔끔하게 마련돼 있었다. 파란 패스포트를 받아 체험을 시작했다. 페스티벌이 진행되는 곳곳에는 휠체어 이용자를 고려한 휠체어 지정석과 경사로가 마련됐다. 어쩌면 당연한 일이어야 할 지도 모르지만, 배려로 느껴졌다. 그만큼 장애인과 함께하는 행사가 더 많아졌으면 하는 바람이기도 했다. 파리로 떠나듯 나눠주는 페스티벌 여권을 받아들고 장애인 스포츠를 체험했다. 종목은 두 가지, 시각장애 축구와 휠체어 농구 체험이었다. 한 시민이 시각장애 축구 체험을 하고 있다. 시각장애 축구는 눈을 가리고 소리 나는 공을 찾아 골을 넣는다. 안내자는 검은 안대를 건네주며 말했다. 공 소리 들리시죠? 다른 사람이 하는 건 쉬워 보였는데, 막상 앞이 깜깜해지자 소리마저 멀게 느껴졌다. 오롯이 소리에만 몰두하는 게 보통 일이 아니구나. 그쪽 아니에요. 자아, 다시 들어보세요. 고도의 집중력을 귀에 쏟았다. 그제서야 공 소리가 어렴풋이 들려왔다. 간신히 골을 넣고 안대를 벗으니 살 것 같았다. 오빠가 어린 동생을 도와 공을 넣고 있다. 휠체어 농구 체험은 휠체어를 타고 슛을 던지게 돼 있었다. 휠체어에 앉아 본 적은 있었지만 직접 타면서 운동하는 건 처음이었다. 서툴렀다. 주위 도움을 받아 골을 넣었다. 가만히 보니 경기용 휠체어는 일반 휠체어와 좀 달랐다. 일단 바퀴가 비스듬하게 눕혀져 있고 보조 바퀴가 있었다. 선수들이 밀기 쉽고 휠체어 움직임도 다르단다. 내 뒤를 이어 남매로 보이는 아이 둘이 가족의 응원을 받으며 나섰다. 어린 여동생이 좀처럼 성공을 하지 못하자, 오빠가 함께 도와 슛을 날렸다. 박수 소리가 더 크게 들렸다. 파리 패릴림픽을 응원하는 포토존. 선수들의 땀을 응원하듯 아이도 열심히 그림을 그렸다. 페스티벌에는 부대행사도 함께 했다. 응원 포토존에선 파리 패럴림픽을 응원하는 사진을 찍어줬다. 페이스 페인팅 대기줄에서 기다리는 아이들은 무얼 그려 달랄까 고민했다. 내 팔에도 2024 파리 올림픽과 패럴림픽 마스코트인 프리주가 피어났다. 프리주는 프랑스의 자유와 해방을 상징하는 프리기아 모자에서 따온 캐릭터다. 모쪼록 물감이 지워지지 않기를 바라며, 예쁜 빨간 프리주를 조심히 쳐다봤다. 인도네시아에서 온 가족은 어린 딸의 손에 태극기가 그려지는 걸 바라보고 있었다. 펜싱 마스크는 생각보다 무거웠다. 안내판에는 패럴림픽 종목과 선수에 관한설명이 적혀 있었다.경기용 장비들도 놓여 있었다. 걸어 다니며 읽고 세세히볼 수 있었다. 생각보다 무겁죠? 안내자가 펜싱 마스크를 내게 건네며 말했다. 그 무게에 휠체어에 앉아 장비를 갖추고 경기하는 선수들의 어려움이 전해졌다. 어울림 3X3휠체어농구대회가 열리고 있다. 페스티벌의 하이라이트는 어울림 3X3휠체어농구대회였다. 뜨거운 열기 속에 장애인과 비장애인이 어울려 농구 경기를 펼쳤다. 이들은 이번 대회를 위해 주말마다 훈련했다고 밝혔다. 비장애인이 좀 더 경기하기 어렵죠. 휠체어를 자유롭게 타지 못하잖아요. 장민준 팀장(대한장애인체육회)이 말했다. 한 박자 늦춰생각해보니 그랬다. 비장애인이 더 어려운 경기다. 이어 그는 대회를 소개했다. 어울림 3x3휠체어농구대회는 작년 처음 시작했어요. 무엇보다 장애인 농구가 많이 알려지는 게 중요한 만큼 인원을 줄이고 직접 길거리로 나가 경기를 하게 됐죠. 팀 내 장애인과 비장애인의 비율은 상관없지만, 최소 1명은 비장애인이 포함돼야 한다. 무엇보다 장애인, 비장애인의 손발이 맞아야 하는 게 중요하다. 패럴림픽 종목인 보치아. 중증장애인이 참여할 수 있는 경기다. 곳곳마다 종목에 관한 설명과 도구가 있어 읽어 볼 수 있었다. 골볼에 관한 설명과 골볼. 오는 7월 파리 올림픽, 이어 8월에는 파리 패럴림픽이 열린다. 파리 패럴림픽에서 특히 무엇을 눈여겨보면 좋을까. 모든 경기가 중요하지만, 패럴림픽에만 있는 종목인 보치아와 골볼에 관심을 두면 더 재밌을 것 같아요. 골볼은 시각장애인이 참가하는데 우리나라가 28년 만에 패럴림픽 출전권을 땄거든요. 또 보치아는 중증장애인이 참여할 수 있는 유일한 경기인데요. 이번에 또 우승하면 10회 연속 금메달을 따게 돼 기대가 크죠. 그는 태권도 종목 또한 금메달을 기대하고 있다는 말도 잊지 않았다. 제3회 전국어울림 생활체육대축전.(출처=대한장애인체육회) 한편 6월 14~16일 서울 10개의 경기장에서는 전국어울림 생활체육대축전도 열렸다. 전국어울림 생활체육대축전은 장애인과 비장애인이 함께 팀을 구성, 장애인 생활체육을 즐기는 대회로 정부 국정과제 모두를 위한 스포츠, 촘촘한 스포츠 복지실현을 위한 대표적 사업이다. 특히 올해는 낚시와 조정이 새로 추가됐으며 총 1200여 명이 참가, 역대 최대 규모로 진행됐다. 파리 패럴림픽 마스코트 프리주. 파리 패럴림픽은 8월 28일에 열린다. 184개국 4400명이 참가해 22개 종목을 놓고 경합을 벌인다. 이번 페스티벌은 짧은 순간이었지만, 좀 더 와닿았다. 눈이 안 보이는 상황에서 공을 찬다거나, 휠체어를 타고 공을 넣는 건 분명 어려웠으니까. 아이들이 가족들과 함께 휠체어 농구를 관람하고 있다. 6월 한강을 비롯한 서울 곳곳에서 장애인, 비장애인들이 어우러졌다. 서로 함께 하는 일이 늘었다는 점에 더욱 반갑다. 그런 흐뭇함 속에 페스티벌에서 이야기하던 한장애인 말이 맴돌았다. 올림픽과 패럴림픽이 함께 열리는 날이 오면 좋겠어요. 훗날 옛날엔 패럴림픽이란 대회가 따로 있었다고 말할 수 있게요. 정책기자단|김윤경otterkim@gmail.com 한 걸음 더 걷고, 두 번 더 생각하겠습니다!
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매년 더 튼튼해지는 우리나라 국가경쟁력, 역대 최고 순위 기록! ㆍ한국 67개국 중 20위 국가경쟁력 역대 최고 순위 기록 ㆍ국민소득 3만 달러 인구 5천 만 이상 국가 중 2위 ㆍ기업효율성3323위 (10▲) ㆍ인프라 1611위 (5▲)