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(주)넥슨코리아의 전자상거래법 위반 행위 제재

2024.01.03 김정기, 시장감시국장
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공정거래위원회는 온라인 게임서비스 업체인 넥슨코리아가 온라인 PC 게임인 메이플스토리 및 버블파이터 내에서 판매하는 확률형 아이템의 확률을 소비자에게 불리하게 변경하고도 이를 누락하여 알리지 않거나 거짓으로 알린 행위에 대해서 전자상거래법 위반으로 보아 시정명령과 함께 과징금 116억 원을 부과하기로 결정하였습니다.

넥슨은 2018년 또 다른 온라인 게임인 서든어택에서 판매하던 확률형 아이템과 관련한 거짓·기만행위에 대해 공정위로부터 이미 제재를 받은 바 있음에도 불구하고 금번 공정위 조사 결과 메이플스토리 및 버블파이터 게임 운영과정에서도 소비자의 구매 선택에 중요한 요소인 확률 변경 사실을 누락하거나 거짓으로 알렸음이 확인되었습니다.

메이플스토리와 관련하여 넥슨은 2010년 5월에 단기간에 게임 내 자신의 캐릭터의 능력치를 높이고자 하는 유저들의 심리를 이용하여 '돈으로 살 수 있는 결정적 한방'으로 확률형 아이템인 '큐브'를 도입하고 반복 구매를 유도하는 등의 방법으로 매출을 높이고자 하였으며, 실제 넥슨의 기획 의도대로 수익모델로서 메이플스토리 전체 매출액의 약 30%를 차지하며 넥슨의 수익을 견인하고 있습니다.

넥슨은 큐브 판매과정에서 이용자들이 원하는 잠재옵션이 적게 나오거나 나오지 않도록 큐브의 확률 구조를 이용자에게 불리하게 변경하고도 이용자의 확률 관련 문의에 대해서는 이를 이용자들이 모험을 하며 알아갈 수 있는 내용이라고 답변하거나, 빠른 답변 진행은 고객의 재문의 접수 시점만 당기므로 적절한 시점까지 답변 진행을 홀드하라고 내부적으로 지시하여 알리지 않거나 거짓으로 알렸던 사실도 확인되었습니다.

이용자에게 불리하게 변경한 내역은 총 세 가지입니다. 순서대로 설명을 드리겠습니다.

첫째, 넥슨은 2010년 5월 큐브 상품 도입 시에는 옵션 출현 확률을 균등하게 설정하였습니다. 그러나 2010년 9월 15일부터 큐브 사용 시 유저들의 관심이 집중되는 인기옵션이 덜 나오도록 인기옵션에 가중치를 부여하는 방식으로 확률 구조를 변경하고도 이를 이용자에게 알리지 않았습니다.

둘째, 넥슨은 2011년 8월 4일부터 2021년 3월 4일까지 큐브 사용 시 이용자 선호도가 높은 특정 중복옵션 등을 아예 출현하지 않도록 확률을 0으로 변경하고도 그 사실을 이용자에게 알리지 않았습니다. 이에 더하여 넥슨은 2011년 8월 4일 공지를 통해 큐브의 확률 구조 변경 사실에도 불구하고 큐브의 기능에 변경사항이 없고 기존과 동일하다는 내용으로 거짓 공지하였습니다.

마지막 세 번째로, 넥슨은 2013년 7월 4일부터 장비의 최상위 등급인 '레전드리' 등급을 만들고 해당 등급으로의 상승이 가능한 블랙큐브를 출시하면서 최초에는 등급 상승 확률을 1.8%로 설정하였다가 그 확률을 2013년 7월부터 12월 기간 중 1.4%까지 매일 조금씩 낮추었고, 2016년 1월에는 그 확률을 다시 1%로 낮추고도 그 사실을 이용자에게 알리지 아니하였습니다. 나아가 큐브 확률 변경 히스토리 노출 범위를 최대한 숨기겠다는 넥슨의 방침은 2021년 3월 4일 확률 공개 이후에도 지속되었습니다.

메이플스토리 외에도 넥슨의 버블파이터 게임과 관련한 거짓·기만행위도 적발되었습니다.

넥슨은 자신이 서비스하는 버블파이터 게임 내 이벤트인 '올빙고 이벤트'를 진행하면서 애초에는 확률형 아이템인 매직바늘을 사용하면 언제나 골든 숫자카드가 나올 수 있도록 확률을 부여하다가 10차 이벤트부터 29차 이벤트까지는 매직바늘을 5개 사용할 때까지는 골든 숫자카드 출현 확률을 0%로 설정하고 6개 이상 매직바늘을 사용하는 경우에만 일정 확률로 골든 숫자카드 획득이 가능하도록 확률을 설정하고도 이를 알리지 아니하였습니다. 나아가 넥슨은 올빙고 이벤트 관련 공지에서 매직바늘 사용 시 골든숫자가 획득된다고 거짓으로 공지하였습니다.

확률형 아이템에서 가장 중요한 상품 정보는 확률입니다. 무형의 디지털 재화의 특성상 판매자가 관련 정보를 공지하지 않거나 거짓으로 알린다면 소비자는 절대 이를 알 수가 없습니다.

따라서 이러한 넥슨의 행위는 소비자 선택 결정의 중요한 사항을 누락하여 알리거나 거짓으로 알린 것으로 그로 인한 소비자의 유인 가능성은 인정된다고 하겠습니다.

실제로 넥슨은 법 위반 기간 동안 약관에 따라 449회에 걸쳐서 사소한 게임 관련 변경사항까지도 공지하면서도 중요한 사항인 소비자에게 불리한 확률 변경 내용만은 알리지 않았습니다.

수많은 이용자들의 확률 의심 문의가 있었습니다. 확률 정보 공개 이후에 1,600여 차례에 달하는 환불 요청 등 수많은 민원이 있었습니다. 이러한 점을 고려해 보면 실제 소비자 유인 가능성도 확인된다고 하겠습니다.

공정위는 이번 넥슨의 행위가 전자상거래법상 거짓된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인하거나 소비자와 거래하는 행위에 해당한다고 판단하였습니다.

2021년 2월 발생한 넥슨의 소위 '환생의 불꽃' 사태로 촉발된 확률형 아이템에 대한 넥슨 이용자들의 확률 공개 요구는 제도적으로는 2023년 3월 게임사 등에 대하여 확률형 아이템 종류 및 종류별 공급 확률 정보 등을 표시하도록 한 게임산업법 개정으로 이어졌으며, 공정위 차원에서는 넥슨에 대한 직권조사를 진행하여 본 건 거짓·기만행위를 적발하여 엄정한 조치를 취하게 되었습니다.

또한, 공정위는 2024년 3월 게임사업법 개정안 시행 이후 게임사가 공개한 확률형 아이템 정보가 거짓으로 의심되어 문체부가 추가 검증 등 조사를 의뢰할 경우 거짓·과장·기만적인 행위가 있는지 살펴보는 등 적극적으로 협업해나갈 계획입니다.

공정위의 이번 조치는 국내 온라인 게임사들의 주된 수입원으로 자리매김하고 있는 확률형 아이템과 관련하여 공정한 거래의 기반이 되는 소비자 선택권 보장을 위해 제공되어야 하는 중요 정보의 기준을 제시하였습니다. 이를 통해 게임을 이용하는 국민들이 보다 두텁게 보호될 수 있는 계기가 마련되었다고 할 것입니다.

또한, 본 사건은 전자상거래법 시행 이후 최초의 전원회의 심의 사건으로서 게임서비스 제공 사업자의 이용자 기만행위 등에 대해 역대 최다 과징금을 부과함으로써 관련 사업자로 하여금 소비자 보호에 만전을 기하도록 경각심을 일깨워주었다는 데 의의가 있다고 하겠습니다.

이상입니다.


[질문·답변]
※마이크 미사용으로 확인되지 않는 내용은 별표(***)로 표기하였으니 양해 바랍니다.

<질문> 지금 과징금이 굉장히 크게 나왔는데, 이런 행위를 통해서 넥슨코리아가 취득한 부당이득을 어느 정도 규모로 보시고 있는지와요. 과징금 어떤 거 고려해서 상정하셨는지 궁금하고요.

또 하나는 종전 최고액이 카카오에 부과된 1억 8,500만 원인 것 같은데 이거는 어떤 사건이었는지도 간단하게 설명 부탁드립니다.

<답변> 일단 첫 번째는 제가 설명을 드리고, 두 번째는 혹시 확인되시면 담당 과장님께서 부탁을 드리겠습니다.

과징금 기본적으로 산정은 전자상거래법은 조금 공정거래법하고 차이가 있습니다. 그래서 법 위반 기간 중에 관련된 매출액, 관련 매출액을 일단 산정하고요. 관련 매출액, 법 위반 기간 중에 일일 평균 매출액을 다시 산정합니다. 일일 평균 매출액을 산정한 후에 그거의 30% 수준으로 설정하고, 그리고 거기에 영업정지의 일수를 곱해서 과징금을 산정하게 됩니다.

그러니까 다시 말씀드리면 전자상거래법은 기본적으로 소비자의 어떤 피해나 이런 부분이 지속될 개연성이 있다, 그 피해가 크다, 라고 보면 영업정지를 기본적으로 먼저 고려하게 되고요.

그런데 영업정지를 할 경우에, 이 경우 같은 경우에 영업정지를 하게 되면 게임을 서비스 더 이상 못 하니까 수많은 게임 소비자들이 오히려 피해를 보고, 그럴 경우에는 그에 갈음하는 과징금을 산정해서 부과하도록 돼 있고요.

본 건의 경우에는 위반기간 한 10여 년 기간 동안 발생했던 관련 매출액의 일평균 매출액을 산정하고, 영업정지 일수... 영업정지했다면 부과될 수 있는 영업정지 일수, 본 건은 6개월입니다, 180일. 6개월 해서 180일을 산정해서 과징금을 부과하게 됐고요.

부당이득 규모는 사실 정확하게 추산하기는 어렵고요. 결과적으로는 이용자들 얼마나 피해를 봤느냐 하는 문제인데, 상당히 피해를 봤을 것으로는 생각이 되나, 구체적인 규모는 이게 추산하기가 굉장히 어렵다는 점을 말씀드리겠습니다.

<답변> (배현정 전자거래감시팀장) 전자거래팀장 배현정입니다. 말씀... 질문하신 사항에 대해서 말씀드리면 지금까지 부과 과징금이 가장 많이 최종적으로 부과된 사안은 카카오의 전자상거래소비자보호법 위반행위 건인데요. 이 건은 카카오가 음원 상품을 판매하면서 음원 상품을 동일한 조건으로 계속 판매하지 않는다고 광고를 하였음에도 불구하고 그 기간 이후에도 동일한 조건으로 판매를 했던 사안이 문제됐던 사례입니다.

<질문> 방금 나왔던 질문하고 유사한데요. 부당이익 부분 산정이 불가능하면 혹시 확률 조작 전후해서 큐브 아이템으로 인한 수익이 늘어난 게 있다면 대략적으로라도 알려주실 수 있는지 하나 여쭤보고요.

두 가지 더 여쭤볼 건데 하나는 처음 큐브 도입할 때 확률 균등하다고 돼 있는데 인기옵션이든 아니든 간에 확률이 같았다는 의미인지 이거 확인 부탁드리고, 그리고 처음 도입할 때는 확률을 알렸는지도 하나 여쭤보고요.

그리고 세 번째로는 확률 공개 요구가 2021년에 나오고 나서 그때도 은폐가 이어졌다고 하는데 그거는 블랙큐브에만 관련된 건지하고, 그러면 블랙큐브 확률을 변경했다는 사실은 이번 공정위 조사로 처음 드러났는지 마지막으로 여쭤봅니다.

<답변> 세 가지 질문을 주셨습니다. 첫 번째 관련해서 부당이득 규모, 이건 참 굉장히 어려운 질문이십니다. 그래서 이 부분이 산정이 가능하면 저희가 산정해서 미리 그렇지 않아도 말씀드릴 부분인데, 그 부분은 사실 게임 이용자별로 상당한 차이가 있기 때문에 저희가 이용자 참고인으로 해서 두 분 조사를 했고요.

이와 같은 균등이 아니라는 사실을 알았거나 이렇게 확률이 내려간 사실을 알았다면 기본적으로 구매를 하지 않았을 것이다, 라고 답변하신 분도 계시고 아니면 구매량을 줄였을 것이다, 라고 답변하신 분들도 계십니다.

그래서 개인 차이가 굉장히 있기 때문에 부당이득 규모를 정확하게 말씀드릴 수는 없고, 이게 관련 매출액이 약 한 5,000... 잠정치인데 한 5,500억 정도가 됩니다. 이 큐브 관련돼서 위반 기간 동안에 유저들이 구입한 금액이 한 5,500억 정도, 혹시 맞는지 확인해주십시오. 정도 되고요. 그래서 그런 점을 참고로 해서 살펴보셔야 될 것 같습니다.

그리고 균등 확률 처음에 2010년도에 균등 확률로 5월에 큐브를 판매하면서 처음에는 균등 확률로 했고요, 옵션에 관계없이 모두 다. 인기 옵션이든 그렇지 않든, 소위 이용자들은 기타옵션 또는 잡옵션이라고 합니다. 관계없이 전부 균등한 확률로 제공했었고요.

이때 균등 확률이라고 그 당시에는 알리지는 않았습니다. 알리지 않고 균등 확률로 내부 검토를 해서 확률을 균등 확률로 해서 큐브를 판매하다가 얼마 지나지 않아서 인기옵션에 대해서 가중치를 적용해서 제공되는 확률을 많이 낮춘 그런 사안이고요.

그다음에 은폐와 관련해서는 메이플스토리 행위는 세 가지가 있습니다. 그래서 2021년, 저희가 보기에는 2021년 초에 ‘환생의 불꽃’ 사태가 이루어지면서 메이플 유저들이 확률 공개 요구를 하고, 그러면서 2021년 4월에 유저 간담회가 메이플스토리 이용자들의 요청 이런 거에 의해서 이루어졌었고요.

그러면서 확률이 공개가 됐습니다. 일부 선별적 확률이 공개됐는데 2021년 초 기준으로 확률이 공개가 됐습니다. 그러다 보니까 이 세 가지 행위 중에 두 번째 행위, 즉 이용자 선호도가 높은 특정 중복옵션, 아마 설명을 들으셨을 것 같은데 '보보보'나 '드드드', '방방방' 같이 한 7개 정도, 이걸 포함한 일곱 가지 중복옵션 설정에 대해서는 그 당시에 그 당시 기준으로 확률을 공개할 때 0이었기 때문에 그게 알려지게 됐던 거고요.

여기 저희가 이번에 적발했던 내용 중에 첫 번째, 세 번째 행위, 즉 균등이었다가 가중치로 변경한 행위, 그다음에 세 번째, 블랙큐브와 관련해서 당초에 ‘레전드리’, 최고 등급으로 상승할 확률이 1.8%였다가 종래에는 1%까지 낮춰진 사실은 2021년 기준으로는, 그 당시 기준으로만 확률을 공개하니까 소위 말하는 변경 히스토리는 공개가 되지 않았습니다.

그래서 결과적으로 이번 조사를 통해서 첫 번째, 세 번째 행위는 처음으로 이용자에게 알려지게 되는 것으로 이해하시면 되겠습니다.

<질문> 지금은 그러면 이거 시정된 거예요? 시정된 거예요?

<답변> 사실은 이거는 변경 히스토리를 이용자에게 불리하게 변경하고도 그걸 알리지 않았다는 그 내용이기 때문에 그 행위는 이미 발생이 된 겁니다. 그래서 확률적으로 다시 시정을 할 수 있는 방법은 없고요. 다시 예전 확률로 다시 돌리고 이럴 사항은 아니고요. 이와 같은 행위가 기만적인 행위이기 때문에 그 부분에 대한 제재 조치를 취한 것이고, 현재 상태에서의 확률은 2021년 초에 선별적 확률 공개를 통해서 일단 이용자들에게 다 알려져 있는 상태입니다.

<질문> 이렇게 확률형 아이템의 인기옵션 확률을 낮추거나 아예 나오지 않도록 하는 게 게임사의 매출 상승에 도움이 되는지, 도움이 된다면 얼마나 되는지도 구체적으로 알려주시면 좋고요.

오히려 제가 게임을 안 해서 그런지는 몰라도 돈을 쓰면 좋은 아이템을 얻을 수 있는 가능성이 있다, 라는 게 유저들 사이에서 인식이 깔리게 되면 오히려 구매율이 더 높아질 수도 있겠다, 라는 생각도 들거든요. 그런 상관관계는 어떻게 되는지 궁금해서 여쭤봅니다.

<답변> 이게 손으로 만질 수 없는 디지털 재화입니다. 온라인으로만 구매하고요. 그러니까 저희가 직접 확인해서 볼 수 있는 사항이 아니고요. 그렇기 때문에 이용자들은 온라인 상품을 살 때는 합리적 기대가 있습니다. 아무 공지가 없으면 변화가 없겠다, 최소한 확률형 아이템에서는 확률의 변동이 당연히 없을 거라고 생각을 할 거고요. 나아가서는 최소한 0%는 아니겠다 하는 그게 이용자들의 합리적인 기대고요.

그리고 이 아이템은 이용자들이 캐릭터 능력치를 향상시키기 위해서 쉽고 빠르게 향상시키기 위해서 결국은 유료로 이 아이템을 구매를 해서 적용을 하는 건데, 그러다 보니까 이거는 넥슨 내부 자료에서도 있다시피 반복구매 상품입니다. 반복구매 상품, 쉽게 얘기하면 자기가 원하는 옵션이 있는데 나올 때까지 사서 적용하는, 그러다 보니까 굉장한 헤비 유저의 경우에는 굉장히 많은 그런 지출을 하는 그런 경우가 있고요.

그래서 결과적으로 자기들이 원하는 옵션, 이용자들이 원하는 옵션은 거의 대동소이합니다. 그 옵션이 나올 때까지 반복구매를 하는 게 일반적인 게 되고요. 그런데 그 원하는 옵션을 확률을 낮췄다면 아무래도 나올 확률이 낮아지는 거니까 더 조금 과잉 지출이 됐을 개연성이 높지 않았을까 하는 생각입니다.

이게 레드큐브가 1,200원, 블랙큐브가 2,200원, 또 다른 에디셔널 큐브라고 있는데요. 그건 2,400원입니다. 그러니까 하나하나를 보면 금액이 적은데 원하는 옵션이 나올 때까지 사서 적용을 해야 하는 것이 일반적인 어떤 이용자들의 행태다 보니까 이게 경우에 따라서는 수천~수만 번을 반복구매해서 적용하는, 그러면 그게 수천 만~수억 원이 될 수가 있겠죠.

그래서 반복구매를 유도하는 과정에서 원하는 옵션의 확률을 낮췄기 때문에 아무래도 그만큼 지출이 더 많이 이루어졌을 것으로 저희는 보고 있습니다.

<질문> 이번 사건이 게임업계에서도 많이 주목하고 있는 걸로 아는데 시정명령을 어떤 식으로 내렸는지 자세하게 말씀해주시면 좋을 것 같고, 또 제재과정에서 '보보보', '드드드' 이런 옵션을 안 나오게 설정한 거를 더 위중하게 봤는지, 아니면 레전드리 옵션의 출현 확률을 1%까지 낮췄던 거를 더 위중하게 봤는지도 궁금합니다.

<답변> 저희가 과징금 부과와 함께 시정명령을 했는데 이거는 향후 금지명령, 그러니까 일단은 2021년 3월에 확률 공개하면서 일정 부분, 상당 부분의 어떤 그런 기만성은 해소됐다고 봐서 향후 금지명령을 하는 것으로 시정명령이 나갔고요.

행위는 이 세 가지 행위를 말씀드렸는데 이거는 그냥 전체적으로 보면 하나의 행위라고 보시면 되겠습니다. 소비자들이 원하는 어떤 인기 있는 옵션이 나타날 확률, 등급 상승 확률을 낮춘 거거든요. 그 낮추는 방법이 세 가지였던 겁니다.

그래서 균등 확률을 가중치를 적용해서 낮추고, 그다음에 아예 중복, 특정 중복옵션 '보보보' 같은 거는 확률이 그동안 어느 정도라도 있어서 그게 출현을 했다가 0% 하면서 아예 발생하지 않도록 한 것, 마지막으로는 블랙큐브의 레전드리 등급으로의 상승 확률을 낮춘 것, 이거는 따로따로 볼 것이 아니고요. 그 이용자들에게 불리하게 이런 확률을 변경했던, 변경하는 이 행위에 있어서의 구체적인 방법이 세 가지로 이루어졌다, 이렇게 이해하시면 될 것 같습니다.

따라서 법 위반의 정도나 이런 것은 행위, 이 방법 세 가지 사이에는 차이는 없고 다 동일하게 평가를 했습니다.

<질문> 일단 넥슨 측은 이 당시에 '확률을 공개해야 될 법적 의무가 없었다.' 이렇게 말했던 거로 알고 있는데 공정위가 제재하게 된 배경을 듣고 싶고, 그다음에 그 게임 밸런스를 유지하기 위해서 이렇게 확률을 부여했다고 주장을 했었는데 '다른 회사들도 이렇게 게임 밸런스를 위해서 확률을 조정하는 게 일반적이다.' 이렇게 말했던 거로 알고 있는데요. 다른 회사에 대해서 혹시 들여다보고 있는 게 있는지 궁금하고요.

그리고 이와 관련돼서 개인 민사소송도 현재 진행 중이고 추가적으로도 움직임이 조금 있는 것 같은데, 오늘 공정위 결과가 그런 민사소송에 영향을 미칠 수도 있는 건지 부탁드리겠습니다.

<답변> 세 가지 질문을 주셨는데요. 법적 의무, 전상법의 거짓을 알리거나 기만적으로 소비자를 유인하는 부분과 관련한 판단 기준에 법적 의무가 있는지 여부는 기준이 아닙니다. 그래서 전상법의 취지는 소비자를 보호하자는 취지이기 때문에 소비자에게 불리한 내용의 변경이 있다면 법적 의무와는 관계없이, 법적 의무가 있다면 해당 법 위반이 되겠죠. 그래서 전상법은 일반법입니다. 그래서 소비자에게 불리한 내용의 변경이 있거나 해서 소비자에게 기만적인 어떤 행태가 있게 되면 전상법 취지에 비추어서 당연히 법 위반으로 판단할 수 있는 거고요.

밸런스 조정에 필요합니다. 이게 아마 너무나도 강력한 옵션인 아이템이 나오게 되면 설명 들으시겠지만 게임도 빨리, 순식간에 무찌르고 이렇게 하면 또 게임의 재미나 이런 부분 요소가 조금씩은 반감될 수도 있고 그런 측면이 있어요.

그래서 저희는 게임 밸런스 조정을 위한 그러한 거는 당연히 필요하다고 보고 인정합니다. 그런데 개인 밸런스 조정과 개인 밸런스를 위해서 뭔가 옵션의 출현 확률을 조정했을 때 이를 소비자에게 알리는 거는 전혀 별개입니다.

그래서 게임 밸런스를 위해서 조정이 필요하면 당연히 해야 되는데 그것과 그 과정에서 소비자에게 불리한 어떤 조정이 있었을 때 이를 소비자에게 알리는 것은 전혀 별개다, 그래서 그렇게 저희는 이해하고 있고요.

민사소송 영역은 저희가 구체적으로 코멘트하기는 조금 적절치 않은 것 같아서 말씀하신 대로 소송이 진행 중인 그런 것도 있고 해서 그 부분은 조금 살펴봐야 되지 않을까 하는 생각입니다.

<질문> 전 간단한 거 하나만 여쭤볼게요. 넥슨이 2018년에 서든어택에서 이미 한번 제재를 받은 적이 있었다, 라고 쓰여 있는데 이때와 지금이 똑같은 상황인 건지, 그리고 혹시 가중이 돼서 이번 징계가 나온, 처벌이... 제재가 나온 건지 궁금합니다.

<답변> 구체적인 내용은 조금 차이는 있겠지만 서든어택에서도 문제 됐던 것은 확률형 아이템과 관련된 확률 문제였고요. 그런 취지에서는 저희가 보기에는 큰 차이는 없다. 그래서 확률형 아이템의 확률과 관련한 어떤 소비자에게 거짓 또는 기만적인 내용을 알렸다 하는 부분에 있어서는 큰 틀에서는 같은 내용이고요.

이번에 과징금이 아마 전상법에서 역대 최대 과징금이 부과된 배경은 몇 가지가 있겠지만 워낙 위반 기간도 길고, 그다음에 이 문제가 되는 큐브가 어떻게 보면 핵심 상품이다 보니까 워낙 관련 매출액이 큽니다. 많이, 그만큼 이용자들이 많이 사서, 이렇게 샀던 부분이고요.

이번이 두 번째 위반이기 때문에 가중이 됐습니다. 그래서 저희가 영업정지를 우선 고려하고 영업정지 할 때 이용자들에게 불편할 수 있으면 그거에 갈음하는 과징금을 부과한다고 말씀드렸잖아요. 그래서 서든어택은 그 당시에 영업정지 일수가 90일이었습니다. 1차 위반해서 90일이었고 본 건은 두 번째 위반이기 때문에 2배로 가중해서 영업정지 일수를 180일로 산정했습니다. 그래서 그만큼 과징금이 2배 이상 가중됐다고 보시면 되겠습니다.

<질문> 저도 게임 잘 몰라서 그러는데요. 인기옵션 중에 보보보, 드드드, 방방방 세 가지가 있는데 이용자들이 가장, 조사해보셨을 때 가장 많이 이용했던 아이템이 어떤 거였는지가 좀 궁금합니다, 이 세 가지 중에.

<답변> 그렇게까지 저희가 이용자 대상으로 해서 전체 설문을 할 수 있는 상황은 아니었고요. 기본적으로 저렇게 보시면 됩니다. 밸런스 조정이라고 말씀하셨잖아요. 밸런스 조정이라는 거는 그 옵션이 너무 강력하기 때문에 이용자들이 그 옵션을 얻었을 때는 그 괴물이 좀 더 손쉽게 물리쳐지고 이런 부분이라서 그걸 좀 낮추는 거거든요.

그러니까 밸런스, 저희가 보기에는 밸런스 조정 대상이 됐다면 그게 이용자들한테 인기옵션이었다, 라고 역으로 생각하시면 되겠습니다.

그래서 구체적으로 ‘보보보’나 ‘드드드’, ‘방방방’으로 대표적으로 이렇게 유저들 사이에서는 많이 알려졌는데 이거 외에도 인기옵션이 다양하게 있을 수는 있습니다. 전반적으로 확률을 0으로 만든 것도 ‘보보보’, ‘드드드’, ‘방방방’ 외에 이걸 포함해서 일곱 가지 중복옵션 출현을 0%로 만들었거든요.

그래서 어떤 특정한 옵션이 가장 인기 있는 옵션이었다, 이렇게 판단해서 말씀드리기는 어렵고, 기본적으로 밸런스 조정 대상이 됐던 아이템들이 통상 이용자들이 많이 찾고 그거를 장착했을 때 게임 내에서 많은 것들, 이용자들 입장에서는 도움이 되는 그런 것이 아니었을까, 이렇게 생각하시면 좋지 않을까 생각합니다.

<답변> (사회자) 브리핑 마치기 전에 두 가지 안내 말씀드리겠습니다. 일단 오늘 8시 30분에 배포된 보도자료에서 일부 수정된 내용이 있고, 이에 대해서는 브리핑 중에 10시 37분경에 문자 메시지로 공지해드린 내용 있으니까 꼭 확인해주시기 바랍니다.

그리고 오늘 브리핑 내용에 대해서는 오늘 낮 12시부터 보도 가능하고 지면 기준으로는 내일 1월 4일 목요일 조간부터 보도 가능합니다.

<답변> 이거 보도자료의 아마 뒷부분까지 자세히 보시기는 어려울 수 있는데 재밌는 거 좀 간단하게 보여드리겠습니다.

그래서 14페이지 보시면, 마치기 전에, 이용자들의 입장을 단적으로 대변해주는 그걸 저희가 찾았거든요. 이게 저희 심의과정에서도 저희가 증거로 활용을 했는데, 14페이지 아래에 보시면 공지사항 댓글 있죠. '이때 보보보 안 뜬다고 적어놨어야제, 무야호' 이렇게 돼 있잖아요. 이용자가 이 댓글을 다신 건데 이게 어떤 히스토리냐면 환생의 불꽃 사태가 돼서 넥슨이 어쩔 수 없이 확률을 공개하는 그런 사항이 됐었고요.

그때 저희가 변경방법 세 가지 중에 두 번째 방법, 소위 ‘보보보’, ‘드드드’, ‘방방방’ 등의 출현 확률을 0으로 만든 그 부분이 결국은 0이라고 넥슨이 2021년 3월에 선별적으로 공개를 했습니다.

그러니까 이 이용자가 ‘보보보’, ‘드드드’, ‘방방방’ 이 아이템과 관련해서 최초 공지가 있었던 2011년 8월 4일 공지를 찾아간 겁니다. 그러니까 넥슨은 약관에 의해서 이와 같은 변화가 있으면 다 공지를 해왔거든요. 그래서 공지를 보면 게임 업데이트라는 형태로 해서 내용을 보시면 굉장히 저희가 보기에는 사소해보일 수 있는 것들을 4장, 5장에 걸쳐서 공지를 계속 해왔고 저희가 카운트해보면 400여 차례 2010년부터 공지가 돼 왔습니다, 게임 업데이트라는 형태로요.

그러면 그중의 하나가 2011년 8월 4일에 이 확률을 0으로 만들면서 했던 공지에 이용자가 찾아가셔서 10년 후에 그 사실을 알고 첫 번째 댓글을 다셨습니다. 이때 안 뜬다고 확률이 0이라고 알렸어야 되는 거 아니냐, 라고 댓글을 단 사실, 그래서 이용자의 입장을 단적으로 보여주는 내용이다, 라고 하겠습니다. 참고로 부연 설명을 드렸습니다.

<답변> (사회자) 질문 없으시면 이상으로 브리핑을 마치겠습니다. 수고하셨습니다.

<끝>

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